Les Dieux Indécis


« Au début était Lutine, la grande déesse...

Lutine créa toute chose, à commencer par … le sirop d'orgeat.

Lutine décida ensuite de créer l'eau, car le sirop pur, c'est trop dégueux.

Elle créa le verre 25 cl, pour ne plus s'en mettre partout et qu'elle avait grand soif !

Du coup, elle créa la table pour poser son verre.

Vint ensuite le sol... indispensable à la table. Ça marchait moins bien sans.

Lutine créa la chaise et le parasol … puis le soleil, sans quoi le parasol est inutile. Puis le ciel, parce qu’il faut bien mettre le soleil quelque part... et ainsi de suite jusqu'à ce que l'univers tout entier soit.

Quand l'univers fût, Lutine trouva cela bon... mais chiant !

Alors Lutine créa le premier des vivants, Le Lutin.

Lutine créa les animaux et toutes les créatures magiques afin que Lutin puisse jouer à loisir avec eux.

Et Lutine trouva cela bon.

Lutine permit à Lutin de faire tout ce qu'il souhaitait dans l'univers, sauf...
de goûter au fruit de l'arbre du vide.

Mais un jour, Lutin goûta au fruit interdit et ce fût le temps du grand chamboulement ! »


Voilà comment sont décrites les origines du monde par la majorité des croyants des Terres Indécises. Évidement, ils se trompent... enfin, sûrement. Mais c'est une belle histoire qui en vaut d'autres. Qui a dit qu'il fallait être original dans l’énoncé des origines divines du monde ? Pas moi en tout cas !

La réalité des faits ? Allez savoir...

Le monde est ! Et c'est déjà bien. Les dieux actuels le tiennent en forme. Les vivants de moindres importances vivent dessus. Le jour succède à la nuit. Sachons profiter des petits moments de bonheurs et faisons preuves de patience face à l'adversité ! Voilà la vrai philosophie.

Ou alors on bourrine tout et adieu Berthe ! Après moi le déluge ! C'est pas mal aussi comme spiritualité !
Os de Tison.


- Les Dieux -

C'est pas tant qu'il en faut... c'est surtout qu'y en a ! Faut faire avec quoi. C'est pas des mauvais bougres dans l'ensemble. D'autant qu'au départ, ils étaient tous comme vous, des êtres vivants des Terres Indécises.
Les exploits qu'ils ont accomplis les ont élevés vers la divinité... c'est comme ça !

Entendons nous bien, les dieux sont bien réels. Vous pourriez même les croiser dans la rue. Ils sont facile à reconnaître, ils brillent ! Ça ne se rate pas un truc pareil.
Pas besoin de croire en eux. Ils existent pour de vrai ! Par contre, les vénérer, ou au moins faire preuve de dévotion de temps en temps... c'est pas une mauvaise idée. On sait jamais. Un jour vous pourriez avoir besoin de leurs regards compatissants.
Un p'tit don à leurs temples. Pas grand chose, juste histoire de marquer le coup...
On évite pas mal de problème en ne se mettant pas les dieux à dos... Déjà, on évite la mort par foudroiement en pleine journée ensoleillée.

Si vous avez pour des raisons personnelles une compatibilité d'humeur avec une divinité et ses principes... pourquoi ne pas devenir dévot ? C'est pas une vie facile, on perd un peu en liberté... mais on y gagne en possibilité !
Les dieux ne sont pas avares de leurs dons. Ce qui ne les empêche pas d'être regardant sur la qualité de leur servants. Il sont loin d'être idiot (presque tous).

Aucun dieu n'a jamais interdit à ses adeptes de fonder une famille et de se multiplier... Aucuns ! Jamais ! Faut être un dieu fou pour empêcher ses plus fidèles serviteurs de se reproduire.

Le monde des Terres Indécises est fantasque, farfelu parfois... Mais toujours rude ! Avoir l’appui d'une divinité est toujours un plus appréciable. À vous de voir.
Rien n'est imposé bien sûr. La majeure partie de la population du monde, bien que donatrice coutumière, n'en est pas devenue dévote pour autant. Et c'est heureux ! Un monde de bigots... j'm'arrache direct 

Soyons clair. Être dévot ne signifie pas de passer son temps dans les temples, en bure, à professer des prières et se flageller les fesses à grand coup de « c'est ma grande faute! » et autres fouets psychologiques ou réels.

Pas du tout !

La dévotion n'est pas un acte de ferveur. C'est une ligne de vie. Un état d'esprit. C'est vous, mais en mieux ! C'est vous en absolu ! C'est vous puissance mille ! La dévotion, c'est pas pour les mous et les indécis...
La Dévotion c'est pour les durs, les vrais !

Vous rêvez de destinée dans un monde bac à sable ? Vous voulez l'aventure obligée ? Vraiment ? Alors la dévotion est pour vous ! Soyez au-delà de vos attentes. Libérez vous de votre libre arbitre... Servez un dieu !

« Les dieux nous veulent !
Oui, nous le pouvons ! »

Hormis ce déluge de platitude digne des pires dictatures fascistes... Devenir un dévot n'est en aucun cas conseillé au débutant. Autant se marrer un peu avant. Faire ses armes comme on dit.
La dévotion, pourquoi pas... mais plus tard. On verra quand on aura des trucs à se faire pardonner.
Pour l'instant on est jeune, insouciant et libre. Et puis l'absolue quelque part... au garde-à-vous aussi pendant qu'on y est ? Enfin, chacun voit midi à sa porte. Il paraît.

À vous de vous faire votre opinion. Considérez le pour et le contre. Y a du bon et du mauvais... Question d'envies, de carrières et d'égo ! Mais qu'elle que soit votre choix, sachez que rien n'est définitif.
Vous pouvez embrasser une carrière de dévot à tout moment et vous pouvez en sortir aussi facilement...
par la mort !

Et encore... Et oui, être dévot c'est à vie et plus si affinité. Tentant non ?

Si tout cela ne vous a pas refroidie ou que vous êtes curieux de connaître vos dieux de mansuétudes, alors poursuivez votre lecture... Fous que vous êtes !


À propos de religions...

Il est important de noter que la religion est une chose complexe, délicate et dangereuse. On n'entre pas en religion comme on entre dans une auberge, à moins que cette auberge soit remplie de bogons frénétiques et affamés, et qu'elle soit en feu... du coup la comparaison devient correcte.

Les dieux peuvent être justes, suivant leurs propres critères, parfois polis, aimables et même compatissants... mais patients, jamais !

Chaque temple possède un compendium de textes divers traitant des bonnes et mauvaises façons de se comporter vis-à-vis d'une divinité. Chaque compendium fait, à peu de chose près, dans les 10.000 pages et se révèle très précis, tant dans la description des affres subies par les contrevenants que dans la subtilité des desiderata divins.

Les petites choses à savoir si l'on veut survivre à sa foi :

Règle de bon sens : Ne croyez jamais être plus malin que les dieux... c'est juste un conseil. Si vous croisez une paire de bottes fumantes dans la rue, c'est sûrement celle d'un p'tit malin.

Règle première : seuls les Prêtres, Prêtresses, Druides, Assesseurs, Notaires ou Audacieux, Clercs et Bienfaisantes... bref, seuls les ministres du Culte des dieux ont le droit d'officier, de parler et de recevoir les offrandes en leurs noms. Contrevenir à cette règle est passible de mort.

Règle deuxième : Les dieux, s’ils ont quelque chose à dire, le disent ! Ils n'ont pas besoin d'un simple mortel pour cela, seuls les ministres du culte des dieux peuvent y prétendre (et encore). Se prétendre Hérault d'un dieu est une grave offense. La sentence est la mort, après un jugement au fer rouge... faut bien s'occuper.

Règle tierce : Se prétendre investi de la puissance, de la volonté, de la sagesse... bref, de n'importe qu'elle qualité d'une divinité ou en mission pour telle ou telle divinité est une vantardise inacceptable (sauf éventuellement pour un ministre du culte). La sentence est la mort, souvent par écartèlement... mais on peut faire preuve d’imagination.

Règle ultime : Prétendre que les dieux n'existent pas et proférer de telles paroles, que ce soit en place publique ou dans l’intimité d'une demeure est passible de mort. La ou les personnes condamnées pour scepticisme seront : brûlées, lapidées, noyées, lacérées, martelées, écorchées et énuclées... dans l'ordre de préférence des juges ou du public.

Toutes les sentences s'appliquent en place publique afin que tous (et notamment les dieux) constatent que la citée se conforme en tout point aux lois divines.

Pour rappel, n'oublions jamais le sort de Torsse la citée maudite qui se détourna des dieux par scepticisme. Il est toujours possible d'effectuer un pèlerinage en Lutia afin de constater le trou béant qui fut autrefois cette cité.
Souvenons-nous de l'incendie qui ravagea Dann'unth en 1215 survenu après que Bralfo le dingue eut proféré que son corps était le temple de Krabardaf et englouti un pain aux amandes en son nom.
N'oublions jamais que douze mille compatriotes moururent sur les îles de Munch suite à une pluie de météores, après que le haut contremestre Virtoclan le malpoli eut craché sur l'autel de Duraille.

Bien des histoires relatent les mésaventures mortelles enclenchées par des propos ou des actes non conformes aux desiderata divins.

« Soyons tous vigilants, la bêtise d'un seul peut tous nous tuer ! »


La mort :
 
Les elfes et les nains... et tous les autres meurent un jour. C'est une fatalité.
La croyance la plus répandue est qu'après la mort, l'âme (esprit ou conscience) du défunt se rend soit en Avalon (terre des justes), soit Ailleurs.

Avalon : Terre des valeureux, des justes, de ceux et celles qui ont su se conduire honorablement durant leur vie. Soit pas grand monde en définitive.

Les dieux protecteurs d'Avalon ont le pouvoir de, disons pardonner certaines fautes à leurs ouailles les plus méritantes.
Les dieux protecteurs d'Avalon sont : Ardent, Baf ! et Krabardaf.

Ailleurs : Ce terme très général désigne l'au-delà hors d'Avalon... On y trouve plusieurs lieux plus ou moins administrés par Surance, Mazo et Plouf.

L'entre-monde : Domaine des esprits maudits, des âmes errantes, des morts vivants et des sceptiques (les athées on sait jamais où les mettre, quand ils se seront décidés on verra quoi en faire). Personne ne s'en occupe vraiment, alors Mazo y jette un œil de temps en temps, comme un hobby.

La fosse : Domaine de Plouf. Lieu où finissent les âmes communes... le tout-venant. Sans être vraiment mauvaises, ces âmes ne sont pas franchement bonnes.
On pourrait comparer la fosse à une grande maison de retraite, pas si mal après tout. Les âmes y jouent aux cartes en discutant autour d'un pot. C'est un peu ennuyeux pour tout dire.
La plus grande distraction des âmes en ce lieu est d'observer les vivants et d'émettre des commentaires caustiques.

La trappe : Domaine de Surance. À priori, si on en croit ses adeptes, il s'agirait d'un lieu paradisiaque ou l'on ferait bombance de chair, de boisson et de luxure... C'est possible, mais peu probable.
Un bon voleur, un talentueux assassin ou une magnifique catin aurait réussi, d'une façon ou d'une autre, à s'introduire en Avalon... hulahup j't'embrouille !

Le trou : Le domaine véritable de Mazo. La croyance populaire l'envisage ainsi :

« C'est profond, tout noir et ça pue ! ».

Ce qui en dit long sur les affres que les âmes doivent y subir.

Toujours d'après la croyance populaire, il serait possible de revenir de l'au-delà et même du trou. Des légendes parlent même de héros pénétrant dans l'antre de Mazo pour en sortir un camarade injustement puni... Les gens sensés considèrent ce genre de récit comme de la merde.

La croyance la plus forte est que les âmes, après un temps d'attente, de repos ou de souffrance retournent dans le monde des vivants en se réincarnant...

« Il faut des croyances pour tout le monde, même pour les optimistes. » 


Règles :
Le joueur qui le désire peut, dès la création de son personnage, l'affilier à une divinité. Mais il commence comme simple croyant et n'a donc aucun don divin... par contre, sa divinité va l'observer. On ne sait jamais, on peut tomber sur un vrai dévot.
En fonction de son comportement vis-à-vis de la déité choisie, il pourra évoluer dans les dons offerts, jusqu'à obtenir au maximum 3 dons (qui peuvent être changés après négociation). Chaque don coûtent 1 point de compétence.

Les personnages dotés de dons divins sont très rares. Il est difficile de toujours complaire à sa divinité et celle-ci n'est pas forcement doté d'une grande clémence vis-à-vis de ceux et celles qui l'auraient trompée (volontairement ou non).
Les dieux ne sont pas comme tout le monde... enfin si, mais en pire. Soyez prudent si vous empruntez le chemin de la dévotion.

Important : Les dieux possèdent bien plus de dons que ceux indiqués. Il peut même leur arriver d'en faire profiter certains personnages (joueur ou non). C'est au meneur d'en décider. Faut juste pas en abuser, c'est tout.


Les dieux protecteurs d'Avalon.

Ardent : Dieu de la lumière.

Ardent attend de ses fidèles qu'ils se conduisent avec droiture et parcimonie. Il déteste les morts-vivants. Ce n’est pas un grand amoureux des créatures de la nuit en général. Il affectionne une prière ou deux de temps à autre... quelques pièces en obole dans ses temples sont les bienvenues... de l'argent honnête s'entend.
Il est représenté comme un farfadet lumineux arborant fièrement sa lance légendaire.

La Lance d'Ardent:
La lance d'Ardent, qui une fois lancée atteint invariablement sa cible, vole presque de sa propre volonté, dit-on.
Le plus important à savoir, et qui est sût de tous, c'est qu'Ardent était autrefois un chevalier.
Sa bravoure, sa noblesse et son incomparable charisme l'on fait aimer du précédent dieu du soleil. Celui-ci à fini par lui conférer ses pouvoir divin tant il l'admirait ! C'est pas une blague...
Ardent est juste trop parfait ! Y a pas une nana dans le monde qui peut lui résister et tout les mecs veulent l'accompagner dans ses aventures... Parfait !
Le meneur trouvera dans la section secrète qui lui est dédié, plus d'information sur cet être hors du commun.

Ardent est servi par des clercs. Leur tâche principale est la destruction des morts-vivants. Ils exorcisent également si besoin... enfin, plus exactement, ils deviennent les intermédiaires d'Ardent. Bin vi, c'est lui le dieu qui exorcise en vrai !
Dans les temples d'Ardent on peut toujours trouver un clerc pour vous soigner... C'est pas vraiment lui qui vous soigne, c'est Ardent ! Mais bon, il va pas se déplacer en personne non plus !

Devenir un clerc d'Ardent c'est s'engager dans une vie de générosité. Il vaut mieux être altruiste au départ. En tout cas, c'est pas un voix pour les assoiffés de richesse... ou de pouvoir ! Se mettre au service des autres n'est pas à la portée de tous.

Les dons d'Ardent.

Boussole : Permets de savoir ou se trouvent les points cardinaux (constant). Permet également de trouver son chemin … plus exactement de prier Ardent pour qu'il indique le bon chemin. Attention, Ardent a des idées bien arrêtées sur ce qu'est le bon chemin et il n'est pas obligé de vous répondre. Utilisable 3 fois par jour.

Lumière : Permets de placer une lumière divine sur un objet pour s'en servir de torche. Cette lumière permet de voir même dans le noir surnaturel. La lumière persiste durant 2 heures. Utilisable 3 fois par jour. Octroi un bonus de +10 en compétence de combat contre les créatures morts-vivantes.

Flash éblouissant : Un flash de lumière divine, extrêmement désagréable pouvant rendre aveugle des adversaires pendant 1 tour. Marche merveilleusement bien sur les zombies et d'autres créatures plus horribles encore... (ils se consument littéralement d'admiration). C'est un flash instantané, utilisable jusqu'à 3 fois par jour... peut-être plus si Ardent écoute vos prières. Peut demander un test d'Esprit.

Vision véritable : Permets de voir la vérité au-delà des apparences. Le porteur de ce don peut voir au travers des illusions de toutes natures (aucunes restrictions). Ce don s'enclenche et dure 1 minute (6 tours). Il est utilisable jusqu'à 3 fois par jour.

Guide du routard : Ardent, s’il trouve cela pertinent, peut téléporter ses fervents admirateurs n'importe où, du moment que sa lumière y est. Don très utile aux touristes. Ce don nécessite d'être dans les petits papiers du patron. Ce don est octroyé 1 fois par jour... Le porteur du don peut se téléporter avec des compagnons (1 compagnons coûte 1 pt de Destin). Peut demander un test d'Esprit.


Baf !: Déesse de charme et de choc. Déesse de la guerre !

Octroie ses dons aux guerriers méritants. Ceux et celles qui suivent ses principes et disons... la font frémir. Elle les enlève facilement à ceux qui se conduisent avec lâcheté et vulgarité (elle apprécie les bons mots, mais pas les gros). Elle ne fait pas de distinction morale et n'a que rarement de chouchou.

« Tapes fort et plus fort ensuite ! »

C'est une déesse korrigan. Sa tignasse est dorée, ses yeux sont bleu acier. Elle est vêtue d'une armure de cuir et de métal argenté et elle brandit Fauchar, son épée légendaire.

Baf ! Devint déesse lors de la dernière grande guerre draconique. Alors que le précédent dieu de la guerre succombe sous les coups titanesque d'un prince draconique. Baf !, jeune guerrière korrigan se précipite, saisit la lame légendaire et décapite l'assassin divin ! Ce haut fait la propulsa instantanément au statut de divinité.
De toutes les divinités de la guerre, Baf ! et celle qui a la plus grand durée de vie, et celle qui a le plus gros palmarès de monstroïdes achevés ! Plus que tous les anciens dieux de la guerre réunis.
Elle est la guerre ! La guerre sexy, affolante... et sanglante !
Baf ! Et aussi reconnu comme étant le déesse des forgerons, des empeneurs, des armuriers... enfin tout les artisans qui fabriquent des armes ! Après tout, c'est la seule divinité qui fabrique des armes légendaires !
Ses dévots se font appeler : Les Gardiens.
Ceux sont des guerriers et des guerrières qui suivent les principes de Baf ! à savoir :

« Quand on engage un combat, on le mène jusqu’au bout. Ne brandit pas d'arme,
si tu n'es pas près à l'utiliser !

On ne recule pas devant l'adversité. On fonce !

On est pas le plus fort quand on le croit. On est le plus fort quand on le prouve !

Ais le courage de mourir pour tes convictions. Mais ais l'intelligence de survivre pour elles !

Un combat juste ? C'est au vainqueur d'en décider ! »

Les attentes de Baf ! vis à vis des ses Gardiens sont simples : vivez votre vie avec honneur, soyez fier de vos accomplissements et restez digne en toutes circonstances.
Les temples de Baf ! sont sommaires. Généralement en bois ou en pierre... Elle ne demande aucune offrande, aucun don. Très souvent autour d'une statue la représentant, son épée à la main, on trouve éparpillées au sol des armes abîmées par les combats. Dans l'esprit de beaucoup de guerriers, c'est l'hommage posthume de ceux et celles qui sont tombés au combat. On vient déposer les armes d'un guerrier mort au pied de Baf ! pour que celle-ci l'honore en l’accueillant en Avalon.

Les dons de Baf !

Sens du combat : Bonus de +10 (constant) au jet de dé pour présentir un danger et en Attaque & Esquive instinctive. Obtenir ce don immunise au malus de Surprise ! (ce qui veut dire qu'au final, le personnage possède un bonus de +10 pour se prémunir d'une attaque surprise).

Courage : Immunise contre les peurs magiques, bonus de +10 (constant) pour les tests d'Esprit. Pour les peurs ordinaires, va falloir y mettre du vôtre.

Second souffle : Permets de revenir dans la bataille, même après un coma… bien sûr il aura fallu être grandiose avant d'avoir été mis au tapis. Le guerrier revient au cran de Contusion. Et il a tout intérêt à vaincre son adversaire après ça. Baf ! Ne supporte pas de faire des cadeaux mal appréciés. Utilisable 1 fois par jour.

Héroïsme : Tout guerrier qui tente l'impossible et n'a donc aucune chance d'y arriver a droit à toute l'attention de Baf ! Une belle mort, bien héroïque, a tout pour plaire à la déesse de la guerre. Et qui sait, un tel exploit pourrait vous ouvrir les portes d'Avalon (quelle qu'ait pu être votre vie jusque-là). Ce n'est pas à proprement parler un don, mais plutôt une reconnaissance que vous accorde Baf ! Bienvenue au panthéon !

Arme légendaire : Baf ! vous octroie une arme légendaire (les seules armes qui portent un nom). Cette arme ne peut être utilisée que par vous (jusqu'à votre mort, après elle s'attachera à un autre porteur. Ou pas). L'arme est possédée par un esprit (maléfique ou non... pas de chichi) qui peut communiquer avec vous et qui a quelques talents bien à elle.
Baf ! Ne remets ce genre d'arme qu'à ceux et celles qu'elle affectionne.



Krabardaf : Dieu des orages et de la foudre.

Il adore les offrandes (nourritures riches et boissons fortes).
Il se garde le droit d’accepter ou pas d'offrir ses dons... C'est un dieu, disons versatile. Il affectionne particulièrement les bons marins et les agriculteurs.

Il a l'apparence d'un gnome très hirsute. Il arbore fièrement une masse deux fois plus grande que lui : la Mastar.

La mastar lui permettrait de contrôler la foudre. Dans un autre univers, cette masse se nommerait sûrement Mjornil et Krabardaf aurait pour sobriquet Thor. Mais ici on est original !

Ce dieu a un passé des plus chaotique. D'après la croyance populaire, il serait né du tumulte provoqué par la guerre que ce sont livrée les anciens dieux des vents, des orages, de la foudre et des éclairs... Enfin tous les dieux primitifs du chaos célestes ! De cette effervescence de puissance aurait surgi Krabardaf.

Il est un dieu gnome. Un dieu au caractère vif et brutal. Il aime la vaillance, le courage, la ténacité et l'intelligence vive... au moins autant qu'il aime la bonne chair, le bien boire et les belles fesses !
Dieu difficile à contenter. Impossible à saisir. Il est la tempête et la brise fraîche. La pluie qui abreuve le monde et la foudre qui ruine les champs. Il est la nature indomptable, irascible et sensible...
C'est un guerrier au cœur tendre mais à la poigne électrique. Un monstre de férocité sans limite et à l'âme poétique... Il aurait pu s'appeler Cyrano, ce fier et noble Sirocco !

Ses serviteurs sont des curaillons. À ne pas confondre avec les cluraillons !
Les curaillons peuvent venir de toutes les strates de la société. Du simple matelot, jusqu'à l'amiral. De l’agriculteur, au soldat téméraire... Servir Krabardaf, c'est surtout aimer une vie pleine de caractère, de fougue, de passion, de déchirement et de retrouvaille intense !

C'est le culte des passionnés de la vie ! Voilà tout !


Les dons de Krabardaf
Murmure : Permets d'entendre une conversation inaudible ou de parler sans hurler à longue distance. Il faut toutefois voir les personnes. Jusqu'à 3 fois par jour dure le temps de votre communication.

Vœux de vent : De la simple bourrasque déstabilisante à la rafale meurtrière. Krabardaf se laisse juge de la force à donner au vent. Ce n'est pas un dieu cruel, il préfère apporter la juste pression au juste moment. Jusqu'à 3 fois par jour.

Cerf-volant : Grâce aux vents de Krabardaf, vous pouvez vous propulser et planer pour une courte période. Permets d'effectuer des bonds immenses, de sauter de haut sans risque (ou presque). Jusqu'à 3 fois par jour. Peut nécessiter un test de Puissance ou de Finesse.
Vœux d'orage : Les orages peuvent n'être qu'un moyen habille de faire pleuvoir ou un moyen terrible d'apporter le chaos d'une tempête. Là aussi, Krabardaf s'autorise à jauger de la pertinence de l'utilisation de ses dons. Jusqu'à 3 fois par jour. Le test ce fait, si nécessaire, sous l'aptitude Vocation religieuse et Esprit.

Vœux de foudre : Pendant un orage, Krabardaf peut autoriser ses fidèles à canaliser la foudre du ciel et à la diriger... avec modération évidemment. Attention, la foudre a tendance à se propager... Jusqu'à 3 fois par jour. La foudre inflige +2 crans de blessures. Le test ce fait sous l'aptitude Vocation religieuse et Esprit.


Les dieux protecteurs de l’Ailleurs.

Mazo : Dieu de la Mort ou en tout cas du Passage !
Mazo prélève un peu de vie (un cran de blessure) à quiconque lui demande un service. Ensuite le don octroyé dure le temps nécessaire... la plupart du temps en tout cas.

Sacrifier une victime au nom de Mazo peut aussi le contenter pour un temps. Dans ce cas, il peut considéré le sacrifice comme une avance. Le nombre de point que rapporte une victime est laissé à l'appréciation du dieu... Un commentaire ?

On le représente sous les traits d'un grand gobelin très sec à la stature cynique (Dingue ! Mais possible pour un dieu).
Il est habillé d'une grande cape noire à capeline. Ses yeux sont rouges et sa peau blanchâtre. À sa ceinture à tête de mort, il arbore Ultime-Soupir son épée légendaire. La seule épée qui ne tue pas. Elle accompagne avec délicatesse vers un autre niveau de conscience... En tout cas, on le dit !

Il est aussi le gardien du chaudron légendaire Dagd !
Le chaudron inépuisable de Mazo peut rassasier un peuple sans se vider. Il possède, dit-on, le pouvoir de faire revivre les morts que l'on met dedans. Et qui en outre est aussi un passage vers le lieu où vivrait la déesse-mère Lutine.

Mazo n'est pas un dieu malfaisant. Il déteste la violence, le meurtre et la souffrance... La mort est une part inexpugnable de la vie ! Il ne la sert pas, il l'accompagne. Il est la dernière délicatesse de l'existence pour les mal aimé de la vie. Le pourvoyeur de soulagement. Le réconfort des souffrants...
Il est la réponse ultime. LE grand compatissant ! On sait peut de chose sur lui... rien en fait. Et c'est peut être mieux ainsi. Le croiser n'est jamais un bon présage... et cela se vérifie 9 fois sur 10.
Mazo est secondé dans sa tâche par 9 banshees. Elles sont les âmes tourmentées des 9 déesses de la morts précédentes... à un époque on féminisait la mort ! Elles accompagnent les mourants à la place de Mazo qui n'est pas toujours d'humeur. Elles sont comme des fantômes, des poltergeists, dingues et hurlants... ça met l'ambiance en même temps !
Ses prêtres et prêtresses sont appelés : Les Sados.
Ils agissent dans la discrétion. Leurs activités sont tenues secrètes et personnes n'a vraiment envie de savoir de quoi il retourne... On envisage souvent le pire, à tort. Dans les faits, les Sados sont essentiellement des philosophes. Des personnes qui se questionnent sur la vie, la mort et le pourquoi de tout ça.
Ils se retrouvent dans des salons cosys, pour échanger leurs points de vu. Il dissertent sur les moyens habilles à mettre en œuvre pour améliorer l'existence, et rendre le monde plus stable et paisible. Une sorte de club de gens principalement biens nés, comme on dit. Des bourgeois et des nobles... les nantis du monde qui se retrouve entre-eux pour boire le thé. Pas du tout une association élitiste et conspirationniste ! Il faut vraiment voir le mal partout pour penser ainsi !
On entre dans ce club très privé par cooptation. Autant être entouré de gens du même monde. Des personnes de qualités capables d'apprécier la délicatesse d'un rhum parfumé et les fragrances subtiles d'un cigare...
Les dons de Mazo.
Peur primitive : Provoque la peur sur une cible. -20 sous Esprit pour résister. En cas d'échec, la cible tente de fuir. Utilisable jusqu’à 3 fois par jour.

Vision des maudits : Permets de voir et de communiquer avec les esprits des morts (fantômes, esprits frappeurs et même les banshees). Utilisable jusqu'à 3 fois par jour, la durée est de 1 heure, 1 minute et 11 secondes.

Vampirisme : Permets, au toucher, de pomper 2 crans de blessure sur une cible (si Mazo vous affectionne, sinon c'est juste un cran). La cible a conscience du phénomène. Utilisable jusqu'à 3 fois par jour. Vous, vous gagner en crans de blessures et votre cible en perd. Peu d’intérêt si vous êtes en Forme.

Brume néfaste : Octroie le don de se transformer en brume verdâtre. C'est discret, quoiqu'un peu bizarre et nauséabond. La durée de ce don dépend de vos points de Destins (1 point de Destin = 1 minute). Peut-être utilisé jusqu'à 3 fois par jour.

Contrôle des zombies : Permets de se faire obéir des zombies existants ou de les invoquer (faut des cadavres sous la main ou pas loin). Il arrive que Mazo soit facétieux. Priez que cela ne soit pas pendant un meeting de bouffeur de cervelle avec vous au milieu.
Le don dure le temps que les zombies soient détruits ou que Mazo se lasse. Utilisable jusqu’à 3 fois par jour. Permet de contrôler jusqu'à 1dé10x5 zombies.


Surance : Déesse de l'ombre.
Déesse des nuits sombres et tragiques ainsi que des amours volages (si possible rémunérés).
Elle est la sœur jumelle de la déesse Nuisette. Elle aussi est fan des artistes, mais de ceux qui officient la nuit, dans l'ombre et en silence.
Curieusement, elle ne demande aucune obole (mais 10% de vos recettes serait intelligemment placé dans un temple de Surance). La déesse des assassins... 10% pour la contenter. C'est généreux quand on y pense !

Elles offrent généreusement ses dons à ceux et celles qui ont du talent (les mauvais ne vivent jamais assez longtemps pour en profiter).

Surance déteste l'amateurisme et le crime gratuit...

« Toujours sous contrat » est sa devise.

Lutine à la peau hâlée et aux yeux vert émeraude. Toujours vêtue d'une fine tunique de soie noire, d'une cape à capeline en soie noire également et de son masque. Elle porte à son flanc sa dague Tranche-Misère et son pistolet Au-But. On prétend qu'elle aurait assassiner l'ancien dieu des arts sombres pour devenir déesse... C'est vraisemblable.


Les prêtres de Surance sont nommés : Les Assesseurs.
La plupart des assesseurs font leur travail, de nuit évidement, et apportent leurs oboles à Surance.
Ils trouvent leurs contrats au temple et ont des vies normales. Le meurtre, le vol et la prostitution sont presque des métiers comme les autres... Y a un marcher, des clients. Du moment que tout est sous contrat c'est légal pour Surance.
Il est important de noter que le vol et le meurtre ne sont en aucun cas considéré comme normaux par les autorités légales des Terres Indécises ! Les assesseurs ne doivent pas se faire attraper et ils n'ont pas le droit de divulguer les noms de leurs commanditaires... Surance est très claire là dessus, c'est la mort qui attend le contrevenant !
Les temples de Surance comptabilisent les dons faits à Surance et proposent des services bancaires, ainsi qu'une boutique dédiée aux arts sombres. On peut également y trouver des armes légendaires... mais seuls les assesseurs de Surance y ont accès (on peut toujours s'arranger).

Nul besoin d'être assesseurs pour profiter des services bancaires. Tout le monde peut ouvrir un compte chez Surance... c'est même conseillé. Qui irait voler la banque de la déesse des voleurs ?
Une fois votre compte ouvert, vous voilà en possession d'un superbe rouleau de compte (dans son bel étui de cuir) sur lequel sont indiqués vos dons au temple, votre degré d'habilitation pour la boutique et bien sûr, les sommes d'argent que vous avez déposé à la banque.

Il vous est possible de demander un crédit au temple afin de réaliser vos rêves. En retour, une commission vous sera prélevée au moment du remboursement. Vous pouvez aussi régler votre crédit petit à petit. La commissions sera ajustée à la hausse mais pas de façon dramatique, en tout cas pour le temple.
Il est également possible de souscrire à des services de protections. Pour une somme, certes rondelette, vous pouvez vous assurer que vous ne serez pas cambriolé ou assassiné durant l'année. En tout cas, pas par un assesseur... âpres, les indépendants, c'est une autre histoire. Si vous voulez les services d'un garde du corps, c'est possible aussi, mais c'est pas donné !

Les dons de Surance.
Sommeil léger : Le personnage ne dort littéralement que d'un œil. Aucun malus pour percevoir son environnement en plein sommeil. Se reposer tout en étant vigilant... N'en abusez pas quand même, cela rend dingue à la longue.

Nyctalope : Permet de voir dans la nuit (constant). Permet également de voir au travers des ombres surnaturelles, trois fois par jour. Dure 1 heure.

Marche plume : permets de marcher sur toutes les surfaces molles sans s'enfoncer et sans laisser de traces. Utilisable 3 fois par jour pendant 1 heure.

L'habit noir : haute distinction octroyée par Surance à ceux et celles qui pratiquent convenablement les arts obscurs (voleurs et assassins). Ce vêtement (cape à capuche, masque, gants et bottes légères, chemise et gilet de soie, pantalon de cuir fin) est la preuve irréfutable de votre professionnalisme. Quand vous le portez, même vos proches ne peuvent vous reconnaître (il faut porter l'ensemble évidemment). Les perceptions magiques comme vision véritable ne vous dévoilent pas non plus. Un emblème discret et unique est cousu sur le gilet (votre signature d'artiste en quelque sorte).

Cape d'ombre : Permets de se camoufler dans n'importe quelle ombre. Même sous un meuble (du moment qu'il y a un petit interstice). Attention, vous intégrez l'ombre... donc, tout plat.
Il est possible de se déplacer dans l'ombre, mais pas de passer d'une ombre à une autre, mais tant qu'il y a un chemin d'ombre tout va bien. La lumière, même légère, vous fait réapparaître.
Ah oui, ça paraît une bonne idée, mais en fait non... Vous ne pouvez pas vous cacher dans l'ombre de quelqu'un... Surance vous veut talentueux, pas assisté.
Utilisable jusqu’à 3 fois par jour et dure 1 minute par point de Destins. Du moins, tant que vous restez dans l'ombre et que vous n’effectuez pas d'autre tâche que vous déplacer.
C'est un don rare que Surance ne donne pas à la légère.



Plouf : Ancien dieu des eaux et nouveau dieu des aventuriers.
Il s'agit là, d'un dieu en pleine reconversion... Un dieu qui change de cap et qui tente de s'approprier des croyants d'un genre nouveau.
Autrefois dieu des eaux, il coulent doucement mais sûrement vers un concept plus jeune et attractif : l'Aventure !

Il apparaît encore parfois sous ses anciens traits. Ce leprechaun au habit de capitaine de navire au long-court, armé de son ancre à bateau. Ce navigateur au fasciés joyeux et bienveillant.

Mais depuis quelques temps, il est différent : une allure plus sauvage, plus aventureuse. Un explorateur patiné par l'usure des pérégrinations. Chapeau de cuir détrempé par les intempéries. Coupe-vent élimé... et fusil à double canon de chasseur de safari.

Une barbe impeccable de trois jours. Le regard noir mais charmeur du vieux briscard de la brousse. L'odeur musquée de l'homme de la pampa (certes rude mais toujours courtois) l'enveloppe tel une aura mystique.
Bref, l'aventurier tel qu'en rêve les filles sans avenir ou les rombières à l'imagination galopante.

Un dandy de la jungle. Un vétéran des steppes.

Plouf change de style et de personnalité. Un monde nouveau apparaît, un dieu s'adapte...

C'est ça les Terres Indécises !

Il adorait les offrandes sonnantes et trébuchantes. Du moins jusqu'à il y a peu de temps.
Maintenant, il s'en fout.

Une belle histoire contée dans un de ses temples et son bonheur est fait. Une histoire pleine de rebondissement. Une histoire exaltante avec des filles à sauver et des trésors à soustraire. Des contes d'aventures pour faire rêves les paresseux et titiller les exaltés... Des histoires racontées dans les tavernes nouvellement crées dans ses temples. Des histoires bien arrosées et bien lampées !

Autrefois, ses temples étaient munis d'un puis central (le puis à souhait). Ce que Plouf faisait de ses trésors restait un mystère. Ses notaires (prêtres) prétendent qu'il les redistribuait de-ci de-là.

Maintenant, tout est plus clair. Ses temples sont dédiés à l'aventure : magasin du baroudeur, auberge de l'aventurier, comptoir de quêtes... Tout est si simple quand on se spécialise sur un marché porteur !

On trouve encore des notaires de Plouf, ils gèrent le bon fonctionnement des temples ou Comptoir des aventuriers comme on dit maintenant !

Les nouveaux grands dévots de Plouf sont les Audacieux. Des aventuriers près à remplir de folles missions pour la beauté du geste.

Il y a quand même rémunération... les défraiements tout ça... Nan, sans rire, ça rapporte quand même... faut pas charrier. Les notaires veillent à ce que les quêtes des aventuriers soient correctement payées et bien sûr, Plouf garantie la fiabilité de ses Audacieux !

Devenir dévot de Plouf à l'heure actuelle... C'est comme miser sur une entreprise qui débute avec un fort potentiel.

L'aventure vous attend ! Elle est impatiente et offerte comme un fruit bien mûr !

Être un Audacieux de Plouf c'est s'engager dans l'Aventure ! Mais c'est aussi engager sa parole...
Un Audacieux n'est pas un mercenaire.
Un Audacieux peut agir par goût du risque, par soif de justice, par principe ou simplement pour éviter l'ennui. Cela n’empêche pas d'aimer les trésors comme tout un chacun !


Les nouveaux dons de Plouf l'audacieux.
Charisme : Le regard du personnage devient plus intense. C'est le regard sûr de l'aventurier fiable. Celui qui dit :
Ma parole à de la valeur, ais confiance ! Bonus de +10 en persuasion, commandement... etc. 3 fois par jour.

Téméraire : Bonus constant de +10 en cas d'action périlleuse.

Intuition : Perception des chemins de l'Aventure. Permet de ressentir l'aventure où elle se trouve. C'est un peu comme une boussole à destinée... Un destinée tumultueuse et dangereuse. C'est un don complexe à gérer (surtout pour le meneur). L'aventure peut être partout mais peu de gens la perçoive quand elle se présente. Grâce à ce don, vous ne la raterez plus ! Utilisable 3 fois par jour.

Adaptation : Le personnage peut déplacer 1 point de compétence vers une autre compétence, même s'il ne la possédait pas auparavant (faut que ce soit un peu rôle-play quand même). Il peut ainsi s'améliorer rapidement de jour en jour. Utilisable 1 fois par jour.

Coup du destin : Ce don ultime peut s'utiliser 1 fois par jour. C'est le petit miracle qui sauve la journée ! Le coup de pouce divin !
Vous vous voyez déjà mort, attaché que vous êtes au mât de ce bateau en flamme, vous précipitant vers une fin inéluctable ? Mais voilà qu'un vent pousse les flammes à venir lécher vos entraves... Un petit effort et c'est la liberté ! Bon, maintenant il faut trouver un canot encore en état... Justement, il y en a un qui vous attend et miracle, il y a même des provisions dedans ! Dingue !

Attention, Plouf est facétieux... parfois, le coup du destin est asséné avec force et il pourrait bien vous envoyez valser vers des aventures encore plus cocasses !


Les dieux neutres. Façon d'parler.

Duraille : Dieu de l'au-delà du ciel.
Il contient les terres indécises entre ses bras afin qu'elles restent stables et ne tombent pas dans le néant.
Duraille est continuellement occupé à garder le monde en état.
Vous savez, ce monde où vous batifolez dans l'allégresse !

Alors une p'tite prière de remerciement de temps à autre, ça ne serait pas du luxe... ingrat !

Duraille est perçu comme un leprechaun, ou un lutin, ou un gnome, ou un farfadet, ou un korrigan, ou un gobelin... Il est peut-être tout ça à la fois. En tout cas tout le monde l'imagine titanesque.

Duraille n'accorde aucun don, ce qui fait sûrement que c'est le culte le moins répandu des Terres Indécises.
Les gens sont vraiment...


Vétèrina : Déesse de la nature.
Elle offre ses dons à ceux et celles qui respectent la nature. Elle apprécie particulièrement que l'on ne prélève à cette dernière que le nécessaire et que l'on se montre bon envers les animaux.

Elle porte une attention particulière aux médecins de tous poils. Les charlatans ont parfois des soucis.

Adore les fleurs. Ses temples sont les plus fleuris du monde. On trouve souvent une annexe vendant toutes sortes de plantes aux alentours des temples de Vétèrina.

C'est une fée aux ailes de plumes d'argent. Sa peau est vert printemps, ou rouge automne, ou blanche, ou jaune... ça dépend de la saison. Ses yeux sont dorés et souvent très écarquillés. Une longue chevelure blonde descend en cascade sur ses épaules parfaitement dessinées...

On peut le dire sans se trompée : Vétérina est bonne !

Elle aime la vie, les animaux, les plantes et même les êtres du petit peuple (qui sont pourtant d'la saloperie).
Pour certaines personnes, qui nieraient l'avoir pensé, elle est un peu idiote.

Il faut dire qu'elle a atteint la divinité d'une façon particulière... Elle a été élu déesse par les druides. C'est surprenant, mais pourquoi pas !
La raison qui poussa les druide à élire une fée, certes mignonne mais en peu lente, reste un mystère. D'un autre côté, élire un dieu qui vous surpasse en tout n'est peut être pas le meilleur des choix.

Il faut savoir que les druides sont très certainement les commerçants les plus riches du monde des Terres Indécises. Ce sont eux qui possèdent la seule foret de bois flottant ! Et il la gère avec méthode et application. Il sont également les premiers producteurs de plantes médicinales, d'huiles essentielles et de produits divers à base de végétaux.

Il aurait beaucoup à dire sur les druides et leur conglomérat commercial, ainsi que sur leur monopole pharmaceutique. Mais la prudence est de mise, les druides ne sont pas de bienveillants boy-scouts.
Se sont des affairistes retords. Quand on dit dur en affaire... on pense dur comme un druide !

Devenir druide ou druidesse n'est pas chose aisée. Cela demande de grand connaissance en botanique, en chimie et en alchimie... Avoir le pouce vert est un atout. Être commercial n'est pas superflu non plus. Plusieurs années de formations sont nécessaire pour enfin se voir confier le titre tant convoité.

Si vous désirez entamer cette carrière, il vous faudra être persévérant. Les études sont dures et la concurrence est féroce. Beaucoup de candidats se présentent à chaque session de formation mais très peu vont jusqu'au bout... certains n'y survivent pas d’ailleurs !

Le monde des druides est comme la nature... ne survivent que les plus forts !

Les dons de Vétérina.
Affinité animale : Permets de communiquer avec tout type d'animaux (constant). C'est plus difficile avec des insectes ou des poissons, mais rien n'est impossible avec de la patience.

Perception animale : Permets de voir ou d'entendre au travers d'un animal. Dans une certaine mesure, on peut influencer cet animal et le diriger. Soyez toutefois indulgent, les animaux ne sortent pas d'une grande école d'ingénieur (ou alors empaillés). Jusqu'à 3 fois par jour, la durée est de 1 heure.

Vœux de vie : Régénère 2 crans de blessures par simple contact. Soigne les maladie et les poisons même surnaturels. Ce don peut être octroyé jusqu'à 3 fois par jour (plus, ce serait de la gourmandise). Vétèrina peut empêcher ce don d'agir... ça lui arrive d'avoir des gens dans l'nez.

Métamorphose animale : Permets de se transformer en un animal magique ou non, sans en posséder les aptitudes magiques. La taille de l'animal ne peut excéder ou être inférieure à quatre fois la vôtre (pareil pour la masse).
La durée dépend de vos points de Destins (1 point = 10 minutes) ou jusqu'à ce que Vétèrina considère que vous vous êtes suffisamment amusé. Jusqu'à 3 fois par jour.

Don de vie : Le druide peut ramener à la vie un être mort depuis peu. Au-delà de trois jours, il est impossible de réaliser ce miracle ! C'est un don rare, très rare même. Seul les plus hauts dévots ont droit à ce don. Utilisable 1 fois par mois et seulement avec l’approbation de Vétérina.


Nuisette : Déesse de l'inspiration.
Adore les prières inspirées et poétiques. C'est une fan inconditionnelle des artistes (des bons en tout cas). Leurs œuvres sont fortement appréciées en offrandes.

Pour tout dire, les temples de Nuisette sont de magnifiques musées. L'entrée est payante, sauf pour les enfants. Il est possible d'y acheter des œuvres, de devenir mécène ou de faire un don aux bonnes œuvres de Nuisette.

Elle a également beaucoup de tendresse pour les familles harmonieuses (qui ne s’entre-déchirent pas trop).

Déesse des nuits douces, des rêves inspirants et des rapports conjugaux fertiles.

C'est une magnifique lutine, souvent représentée habillé d'une nuisette de soierie légère dans les tons violacés. Elle donne l'apparence d'une personne coquette.
Les motifs de têtes de mort sont là pour rappeler qu'elle a beau être gentille comme tout, faut quand même pas trop la chercher.

En réalité, elle change constamment sa garde robe.
Les créateurs de mode du monde se battent pour qu'elle porte leurs derniers modèles. Ils se battent pour de vrai ! Y a même des contrats d'assassinats sur certains.

Elle est la sœur jumelle de Surance, mais elle est son exacte opposé en terme de caractère et de vision de la vie. Pour tout dire, ses deux déesses ne se parlent plus depuis des années.

Les prêtresses de Nuisette sont appelés les bienfaisantes.
Elles s'occupent des musées et des orphelinats de Nuisette. Elles apportent l’éducation et l’accès à la culture au plus grand monde.
Les bienfaisantes sont principalement des femmes et des mères de bonnes familles. Quand on possède beaucoup et qu'on voit la misère du monde, on ne peut pas rester insensible.


Les dons de Nuisette.
Doux repos : Permets d'obtenir les bienfaits d'une nuit de repos paisible en seulement une heure de sommeil. Il ne faut pas en abuser... sous peine de très vite confondre rêve et réalité. 1 fois par jour.

Songe d'une nuit d'été : Permets de prier Nuisette de vous accorder un songe de vision. Ce songe, bien qu'onirique, si vous l'interprétez correctement peut vous permettre de voir ce qui se produit dans une contrée lointaine... de percevoir une personne... de présentir l'avenir probable. Enfin bref, c'est un rêve de vision quoi. Utilisable 1 fois par jour (par nuit plutôt) si Nuisette trouve cela judicieux.

Enjôleur : Octroi un charisme indéniable et de l’éloquence pour un temps donné (2 heures). Pendant que ce don est actif, les personnes qui entourent et écoutent le porteur du don sont sous son charme. Celui-ci gagne un bonus de +10 en commerce, comédie, diplomatie, séduction... enfin bref, dans toutes les compétences liées à la communication de bon aloi. Ce don peut être enclenché jusqu'à 3 fois par jour.

Repas réconfortant : Une prière à Nuisette et hop... vous voilà attablé devant un fastueux repas familial ou en train de pique-niquer gaiement. Ce n’est pas si simple en vérité. Nuisette peut vous venir en aide en cas de grosse fringale, mais un bout de pain sec attend souvent les moins méritants et encore, c'est un jour ou Nuisette est de bonne humeur. Utilisable 1 fois par jour.

Don magistral : Permet d'acquérir une compétence artistique à un niveau de maître (niveau 3). Quelque soit la compétence artistique, connue ou non. Il est possible d'en changer avec l'autorisation de Nuisette. Va falloir bien expliquer pourquoi quand même... De plus, confère de façon permanente un bonus de +10 à toutes activités d'arts.

Nuisette aime les artistes, vachement beaucoup...



Le PDF divin
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