Le Bestiaire Indécis

- Bestiaire, au sens très large -

Certaines espèces n'existent pas sur les Terres Indécises. On ne trouve pas de chevaux, d'ânes ou de mulets, mais uniquement des poneys. Les bovins n'ont jamais vu le jour sur ce monde.
En revanche, toutes les créatures de ce monde ne ressemblent pas à celles de la terre, mais s'en rapprochent... tout est imaginable : Des serpents à poils, des gorilles à écailles, des tortues ailées, des chiens mauves, des chats à un œil...
La liste d'animaux qui suit est là pour aider le meneur à construire un monde cohérent. Les animaux peuvent être modifiés dans leurs apparences en fonction de l'imaginaire de chacun. Faites-vous plaisir !
À noter qu'il en est de même pour les plantes... même si une certaine cohérence vis-à-vis des climats est conseillée. Mais rien ne vous empêche d'imaginer des palmiers aux feuilles bleutées, des sapins aux épines rouges ou des fougères multicolores.



Animaux des Terres Indécises (par ordre alphabétique).

Aigles de Munch : gros aigles capables d'être montés par des gnomes.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Peut servir de monture
Œil de faucon : +40 Esprit

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Athlétisme & Vol : 3
Pister : 2
Attaque : 1
Griffes et bec: Léger


Baleines & cachalots : On les chasse surtout dans les ociels de Parla, Périlleux, Laba, Cabarines et Ifniir.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 2

Aptitudes
Peau dure : -1 niveau de blessure
Ouïe fine : +60 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 0
Nage ou Vol : 2
Attaque : 1
Charge : +2 niveaux de blessure


Les basilics : Sortes de gros varans des déserts de Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 1

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Nyctalope
Bave empoisonnée : Inflige malus de -10 cumulable ( 1x par tour). Dure 2 tours.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 2
Pister : 2
Attaque : 2
Crocs & Griffes : Léger


Les Canins : Loups, hyènes, gros chiens...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Flair : +40 jet d'Esprit
Ouïe fine : +40 Esprit
Porte 2 x son poids
Peut servir de monture

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Crocs : Léger


Les Caprins : Boucs, chèvres et toutes ces choses...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 1
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Porte 2 x son poids
Peut servir de monture

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 2
Acrobatie : 2
Attaque : 2
Cornes & Sabots : Léger


Chats & Petits félins : Chats sauvages et domestiques, lynx...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +20 jet d'Esprit
Ouïe fine : +40 Esprit
Nyctalope

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme : 1
Escalade : 2
Cache-cache : 2
Pister : 2
Acrobatie : 3
Attaque : 1
Crocs et griffes : -1 niveau de blessure


Le Cocotris : Sorte de perroquet colérique géant de Termer. Assez rare. Ne sait pas voler, mais court très vite.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 1
Vitalité : 1


Aptitudes
Plastron de plumes épaisses :
-1 niveau de blessure
Cri strident : malus de -20
pour 1 tour (1x par tour).
Résistance sous Vitalité à -20
Brutasse :
+1 niveau de blessure
(1 x par tour)

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme : 3
Attaque : 2
Griffes et bec : Léger


Crabes géants : Ils vivent sur les côtes de Termer, de Topiaca et de Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Amphibie
Carapace : -1 niveau de blessure

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 1
Attaque : 1
Crocs & Griffes : Lourd


Dragons communs :  

Ce ne sont pas de véritables dragons, mais de gros lézards volants. Pas aussi rares qu'on pourrait l'espérer. On les trouve surtout dans les montagnes ou les grottes.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 3


Aptitudes
Écailles : -1 niveau de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse :
+1 niveaux de blessure (1x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme & Vol : 2
Pister : 2
Attaque : 2
Griffes et crocs :
+2 niveaux de blessure


Dragons nains : Petits dragons communs. À peine plus gros qu'un gros chat.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure. Dure 1 tour. 1 x par tour.

Compétences
Esquive: 1
Initiative : 2
Athlétisme & Vol : 1
Pister : 2
Attaque : 1
Griffes et crocs : Léger


Dauphins :

On les trouve dans les ociels des Cabarines, Périlleux, d'Ifniir, des Martyrs et des Tumultes. Également dans les mers de Termer.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Jour de chance : 1 x par jour
Séduction : +20 Esprit

Compétences
Esquive : 2
Initiative : 3
Nage ou Vol : 3
Pister : 3
Attaque : 1
Charge & Coups de queue : Léger


Espadons à voiles ou à vapeurs :

Vivent dans les ociels des Cabarines et des Martyrs.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 2
Vitalité : 1

Aptitudes
Aucunes

Compétences
Esquive : 1
Initiative : 2
Nage ou Vol : 3
Attaque : 1
Charge & Coups de queue : Lourd


Falfniff : Dragon dominant du continent Glaçon. C'est un named les gars !
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 3


Aptitudes
Écailles : -1 niveau de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse :
+1 niveaux de blessure (1x par tour)

Compétences
Esquive: 2
Initiative : 2
Athlétisme & Vol : 3
Pister : 2
Attaque : 3
Griffes et crocs :
+2 niveaux de blessure


Les gros Félins :Tigres, lions, panthères... les très gros chats quoi.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +20 jet d'Esprit
Ouïe fine : +40 Esprit
Nyctalope
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme : 3
Escalade : 2
Cache-cache : 2
Pister : 3
Acrobatie : 2
Attaque : 3
Crocs et griffes : Lourd


Graborff :

Énorme dragon des Contrées Sauvages. Unique représentant de son espèce... Il sait parler.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 3


Aptitudes
Écailles : -2 niveaux de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse : +2 niveaux de blessure
(1x par tour)

Compétences
Esquive: 2
Initiative : 1
Athlétisme & Vol : 2
Pister : 3
Attaque : 3
Griffes et crocs :
+2 niveaux de blessure


Griffons : Mélange entre un gros félin et un aigle. On les trouve essentiellement à Salgoos et Lutia.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Œil de faucon : +40 Esprit
Ouïe fine : +40 Esprit
Nyctalope
Porte 3 x son poids
Peut servir de monture
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Course & Vol : 3
Escalade : 2
Cache-cache : 1
Pister : 3
Acrobatie : 2
Attaque : 3
Bec & griffes : Lourd


Gros Bidic : Énorme cachalot gris. On peut le croiser dans le ociel Parla ou Périlleux.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3


Aptitudes
Peau dure : -1 niveau de blessure
Ouïe fine : +40 jet d'Esprit
Brutasse : +2 niveaux de blessure (1 x par tour)
Un orage constant entoure Gros Bidic.
Éclair : 1 niveau de blessure (touche un navire entre 90 et 100 au jet de dé. 1 x par tour).

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 0
Vol : 2
Attaque : 1
Charge & Coup de queue :
+2 niveaux de blessure


Hippogriffes : Mélange de petits poneys et d'aigles... Disponibles à l'état sauvage à Féeria.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Porte 3 x son poids
Peut servir de monture
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Course & Vol : 3
Attaque : 1
Sabots : Lourd
Bec : Léger


Hydres : Gros lézards à trois têtes. Assez rare. Uniquement présents dans les déserts de Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 3


Aptitudes
Écailles : -1 niveau de blessure.
Quand une tête est tranchée, deux autres repoussent.
Crache de l'acide : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse : +1 niveau de blessure (1x par tour)

Compétences
Esquive: 1
Initiative : 1
Athlétisme : 2
Pister : 2
Attaque : 2
Griffes et crocs : Lourd


Licornes : Poneys munis d'une corne frontale. Extrêmement rare, pour ainsi dire : légendaire ! Très rusées.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2


Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessur (1x par tour)
Téléportation : 1x par jour, n'importe où.
Charge de corne ardente : 1 fois par jour.
La licorne peut transpercer n'importe quoi.
Régénération : 1x par jour.
Récupère toute sa santé.

Compétences
Initiative : 4
Esquive: 2
Athlétisme : 3
Attaque : 2
Corne & Sabots: Lourd


Manchots ailés et autres pingouins à voiles : On ne les trouve que sur le continent Glaçon.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 1

Aptitudes
Aucunes

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Nage ou Vol: 2


Manticores : Mélange improbable entre un lion et un scorpion. Uniquement dans les déserts de Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2


Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Cuirasse de chitine: -1 niveau de blessure.
Ouïe fine : +40 Esprit
Venin : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
La queue de scorpion peut toucher à 3m.
Peut s’enfouir sous le sable :
-40 pour le repérer.
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1x par tour)

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme : 3
Escalade : 2
Cache-cache : 2
Pister : 3
Acrobatie : 2
Attaque : 3
Crocs & griffes : Lourd
Queue : +2 niveaux de blessure


Méduses : On en trouve surtout pendant les périodes chaudes au pourtour des ociels.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Aura électrique : Paralysie légère. Malus de -10 durant 1 tour. 1 x par tour. Rayon de 1m.

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 0
Nage ou Vol : 1
Attaque : 1
Flagelles électriques : Léger


Grosses méduses : Comme les méduses classiques, mais en plus grosses.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 1

Aptitudes
Aura électrique : Paralysie. Malus de -10 cumulable. Dure 2 tours. 1 x par tour. Rayon de 2m.

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 0
Nage ou Vol : 1
Attaque : 1
Flagelles électriques : Lourd


Méduses titanesques : Très très grosses méduses. On les trouve surtout dans les profondeurs des ociels.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 3
Aptitudes
Peau élastique :
-1 niveau de blessure.
Aura électrique :
1 niveau de blessure.
Paralysie. Malus de -20 cumulable. Dure 2 tours.
1 x par tour. Rayon de 4m.

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 0
Nage ou Vol : 1
Attaque : 2
Flagelles électriques : +2 niveaux de blessure.


Mont-blanc :

La baleine blanche géante... Un îlot d'agrégat rocheux et de végétation s'est formé sur son dos. On la croise rarement dans le ociel des Cabarines.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Peau dure : -2 niveaux de blessure.
Ouïe fine : +40 jet d'Esprit
Brutasse : +2 niveaux de blessure. (1 x par tour)
Invisible à + de 200m. Transparent jusqu'à 10m. (effet constant)

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 0
Vol : 2
Attaque : 1
Charge & Coup de queue :
+2 niveaux de blessure.


Pégases : Sortes de poneys ailés et hargneux. Excessivement rares.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 2


Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Porte 3 x son poids
Peut servir de monture
Brutasse :+1 niveau de blessure
(1 x par tour)
Flash : 3x jour. Aveugle sur un rayon de 10 m. Malus de -20. Dure 2 tours. Résistance sous Vitalité à -40.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Course & Vol : 3
Attaque : 2
Sabots : Lourd


Pieuvres, Poulpes & Seiches géantes :
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine :
+40 jet d'Esprit
Jet d'encre : Aveuglement de zone. Rayon de 5m. Malus de -40 dans la zone.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 0
Course & Vol : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Tentacules & Bec : Lourd

Grosses bestioles à tentacules. On les trouve principalement dans les profondeurs des ociels ou dans les mers de Termer.


Phoenix : Sortes de faucons aux ailes de feux. On les trouve surtout à Aride et de rares fois à Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Œil de faucon : +40 Esprit
Renaît de ses cendres après 3 jours.
Embrasement : 1 niveau de blessure sur un rayon de 2m (1 fois par tour).

Compétences
Esquive: 2
Initiative : 4
Vol : 3, sinon 0
Pister : 3
Attaque : 2
Griffes et bec : Léger


Poissons & poissons volants : 

Le bazar des ociels, des rivières, des fleuves et des mers...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Aucunes

Compétences
Esquive: 2
Initiative : 1
Nage ou Vol : 2

Les Poneys : Servent d'animaux de traits et de montures. Les mules sont des poneys castrés.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine :
+40 Esprit
Porte
3 x son poids
Peut servir
de monture
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 3
Attaque : 1
Sabots : Lourd


Les Porcidés : Sangliers et cochons sauvages...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 2
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair :
+40 Esprit
Porte
3 x son poids
Peut servir de monture
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 1
Athlétisme : 1
Pister : 2
Attaque : 1
Crocs : Léger


Raies mantas : Se chassent dans le ociel des Cabarines ou des Martyrs.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Aura électrique : 1 niveau de blessure. Rayon de 2m. 1 x par tour.

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Nage ou Vol : 2
Attaque : 1
Queue électrique : Léger


Rapaces : Faucons, aigles...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 0

Aptitudes
Œil de faucon : +60 Esprit

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 1
Athlétisme & Vol : 2
Pister : 2
Attaque : 1
Griffes et bec: Léger


Razorbaks : Énormes sangliers de Jaembo... On peut en trouver dans les jungles du nouveau monde.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair :
+40 Esprit
Peau épaisse :
-1 niveau de blessure
Porte
4 x son poids
Peut servir de monture
Brutasse :
+2 niveaux de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 1
Athlétisme : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Crocs : Lourd


Requins :

On les trouve dans les mers de Termer et dans les ociels des Cabarines, d'Ifniir et des Tumultes.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Peau épaisse : -1 niveau de blessure
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Nage ou Vol : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Dents : Lourd


Rocs : Oiseaux de proie gigantesques des îles de Munch. On en trouve également dans les hautes montagnes de Lutia, de Sarara et de Termer.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Plumes épaisses :
-1 niveau de blessure
Brutasse : +2 niveaux de blessure
(1 x par tour)
Peut servir de monture
Œil de faucon : +40 Esprit

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme & Vol : 3
Pister : 3
Attaque : 2
Griffes et bec:
+2 niveaux de blessure


Les Rongeurs : Rats, castors, lapins...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +20 jet d'Esprit
Ouïe fine : +40 Esprit
Nyctalope

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 1
Escalade : 1
Cache-cache : 2
Acrobatie : 1
Attaque : 1
Crocs et griffes : -1 niveau de blessure


Salamandres : Petits lézards de feu, vivants principalement à Aride. On en trouve également à Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Peut s'embrasser pour 3 tours : 1 niveau de blessure au contact. 3 fois par jour.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 1
Escalade : 3
Cache-cache : 2
Acrobatie : 2
Attaque : 1
Crocs et griffes : -1 niveau de blessure


Sardines ailées : On en trouve partout, dans tous les ociels et les mers.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Aucunes

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 1
Nage ou Vol : 2


Serpents & Murènes :
Vivent en surface des ociels ou dans les mers.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Amphibie (option)
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Nyctalope
Venins (option) : 1 niveau de blessure. Dure 1 tour.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Nage ou Vol : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Crocs & Griffes : Léger


Les gros serpents & les gros lézards : Varans, crocodiles, boas, cobras géants...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Amphibie (option)
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Nyctalope
Venins (option) : 1 niveau de blessure. Dure 1 tour.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 1
Pister : 3
Attaque : 2
Crocs & Griffes : Lourd


Les petits Simiens : Macaques, lémuriens...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 1
Cache-cache : 2
Acrobatie : 3
Escalade : 3
Attaque : 1
Crocs et griffes : -1 niveau de blessure


Les Simiens de tailles moyennes : Chimpanzés, babouins...
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 0

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 2
Cache-cache : 2
Acrobatie : 3
Escalade : 3
Attaque : 2
Crocs et griffes : Léger


Les gros Simiens : Orangs-outans, gorilles... On les trouve en Termer et Topiaca.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 2
Athlétisme : 2
Cache-cache : 2
Acrobatie : 3
Escalade : 3
Attaque : 2
Crocs et griffes : Lourd


Thons : Partout dans les ociels tempérés ou tropicaux.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 1
Vitalité : 1

Aptitudes
Aucunes

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Nage & Vol : 2


Tortues marines ou célestes :

Dans les régions tropicales.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 1

Aptitudes
Carapace : -1 niveau de blessure.

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 0
Nage & Vol : 2 sinon 0.
Attaque : 0
Bec : Léger


Tortues marines ou célestes géantes : Très rares et dans les ociels tropicaux.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Carapace : -2 niveaux de blessure.

Compétences
Initiative : 0
Esquive: 0
Nage & Vol : 2 sinon 0.
Attaque : 1
Bec : Lourd


Les Ursidés : Les ours quoi... On les trouve un peu partout en fait.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 2

Aptitudes
Ouïe fine : +40 Esprit
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1
Athlétisme : 2
Escalade : 3
Pister : 1
Attaque : 3
Crocs et griffes : Lourd


Wyvernes : Faux dragons des montagnes de Jaembo.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 2


Aptitudes
Écailles : -1 niveau de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crachat de bave acide : 1 niveau de blessure.
2 fois par tour maximum.
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 3
Esquive: 2
Athlétisme & Vol : 2
Escalade : 2
Pister : 3
Attaque : 2
Griffes et crocs: Lourd


Insectes

Les Frelons, abeilles, araignées, scorpions... les p'tits trucs qui piquent :
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 0
Pt d'actions : 1
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Venin : Malus de -5 (cumulable) prochaine action. 1x par tour.
Flair : +40 Esprit

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Athlétisme & Vol : 2
Escalade : 2
Pister : 2
Attaque : 1
Piqûres & Morsures :
-1 niveau de blessure.


Insectes & choses trop grosses pour être honnêtes : Les géants sont là...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 3

Aptitudes
Carapace : -1 niveau de blessure.
Tête dure : Impossible à assommer.
Flair : +40 Esprit
Venin : Malus de -10 (cumulable) prochaine action. 1x par tour.
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 2
Athlétisme & Vol : 2
Escalade : 2
Pister : 2
Attaque : 1
Piqûres & Morsures :
Léger


Les Vers des sables géants : On ne les trouve que dans les déserts de Sarara.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 3

Aptitudes
Carapace : -1 niveau de blessure
Tête dure : Impossible
à assommer.
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1 x par tour)
Flair : +40 Esprit

Compétences
Initiative : 1
Esquive: 1
Athlétisme: 2
Pister : 2
Attaque : 2
Crocs : Lourd


Les Grands Anciens
Les grands-anciens sont les premiers habitants des Terres Indécises. Il y avait bien le petit peuple avant eux, mais ils ne comptent pas pour de vrai.
Les grands-anciens sont toujours cupides... toujours. Plus ou moins avares, plus que moins d'ailleurs. Ils sont dotés d'une intelligence malsaine : la malice ! Certains sont idiots, mais ils sont rares...
Les grands-anciens vivent essentiellement à Aride.
Il est possible d'en croiser sur les terres du grand peuple... Les dieux et eux ne sont pas en bon terme et les grands-anciens préfèrent se camoufler ou se métamorphoser en grand-peuple.
C'est quand même très très rare.

Grands-Anciens : Plus petits que les dragons communs, mais beaucoup plus dangereux.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 2



Aptitudes
Écailles : -1 niveau de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse :
+1 niveaux de blessure (1x par tour)
Nyctalope
Peuvent maîtriser
la magie ancienne à 1 ou 2
Ils peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 0 à 3.

Compétences
Initiative : 2 à 4
Esquive: 1 à 3
Athlétisme & Vol : 2 à 3
Pister : 1 à 2
Attaque : 2 à 3
Griffes et crocs :
Lourd


Seigneurs dragons : Les seigneurs des grands-anciens. Extrêmement rare.
Caractéristiques
Esprit : 2 ou 3
Finesse : 2 ou 3
Pt d'actions : 3 ou 4
Puissance : 2 ou 3
Vitalité : 3



Aptitudes
Écailles : -2 niveaux de blessure.
Flair : +40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 2x par tour.
Brutasse :
+1 niveaux de blessure (2x par tour)
Nyctalope
Peuvent maîtriser
la magie ancienne à 3
Ils peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 1 à 3.

Compétences
Initiative : 4
Esquive: 2 à 3
Athlétisme & Vol : 2 à 3
Pister : 2 à 3
Attaque : 3
Griffes et crocs :
+2 niveaux de blessure


Dracoliches : Il s'agit d'un grand-ancien maudit. Un dragon squelette totalement fou.
Caractéristiques
Esprit : 2
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 3



Aptitudes
Os : -2 niveaux de blessure.

Œil de faucon : +40 Esprit
Crachat de givre : 1 niveau de blessure cumulable.
Dure 2 tours. 1x par tour.
Brutasse :
+1 niveaux de blessure (1x par tour)
Nyctalope
Peuvent maîtriser
la magie noire à 3
Ils peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 1 à 3.

Compétences
Initiative : 2
Esquive: 1 à 2
Athlétisme & Vol : 1 à 2
Pister : 1 à 2
Attaque : 3
Griffes et crocs :
+2 niveaux de blessure

Les dracoliches sont toujours Trop Méchant et Chaotique. On peut les tuer en les brûlant ou en leur coupant la tête... et en les brûlant.
Selon la légende, il serait possible de les détruire en détruisant les trois pots qui contiendraient leurs restes... enfin, leurs cœurs, leurs cerveaux et leurs foies. Un truc dans le genre en tout cas. Il paraîtrait même que ce serait le seul moyen de les tuer définitivement.


Les Monstres

Le marquis Andra : Prince vampire lutin qui traîne ses guêtres du côté de Lutia.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 2
Vitalité : 1



Aptitudes
Nyctalope
Consume 1 point de sang toute les 20 heures.
Saigneur : Permets de sucer le sang de ses victimes.
1 niveau de blessure donne 2 points de sang.
Ses points de Destins deviennent des points de sang.
Ces points lui permettent d’enclencher ses dons de la nuit.
La lumière du jour inflige 1 niveau de blessure par minute.





Dons de la nuit
Régénération de santé : 1 point de sang remonte 2 niveaux de blessure.
Sombre hypnose : 1 point de sang offre un bonus de +10 aux tests de communications (max 3).
Sombre force : 1 point de sang = +1 niveau de blessure, au corps à corps (lancer et arc compris).
Sombre songe : Permets d'entrer dans les rêves d'autrui. Coûte 1 point de sang pour 1 h.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu’à 10m. 1 point de sang par déplacement.
Volonté sombre : Résistance accrue à toutes douleurs ou tous contrôles mentales ou émotionnels.
+10 en Esprit par points de sang (max 3).
Œil de serpent : Améliore la précision. Bonus de +1 en Localisation pour 1 point de sang (max 3 ).




Compétences
Esquive & Parade : 3
Escalade : 3
Pister & Filature : 3
Contes & Légendes : 2
Étiquette : 3
Initiative : 4
Équitation : 3
Investigation : 3
Crimes & Rumeurs : 2
Alchimiste : 1
Acrobatie : 3
Cache-cache : 3
Langages : 2
Lecture & Écriture : 3
Escrimeur : 3
Athlétisme : 3
Art sombre : 3
Commerce : 1
Histoire & Géographie : 2
Boxe elfique : 3
Attaque : 3
Griffes & Crocs : Lourd


Banshees : Servantes de Mazo.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 0

Aptitudes
Effroi : provoque la peur.
Résistance à -40 sous Esprit.
Possession : Permets à la banshee de prendre le contrôle d'un être vivant en le possédant. Résistance à -20 sous Esprit
Poltergeist : La banshee peut soulever
et projeter un objet de + ou – 50 kg. 1 x par tour.
Cri d'horreur : Malus de -10 (cumulable). Dure 2 tours.
1 x par tour. Test de Vitalité à -20 pour résister.

Compétences
Esquive & Parade : 3
Initiative : 4
Athlétisme : 3
Langages : 2
Bretteur : 3
Épée à deux mains : lourd

Les banshees aident le dieu Mazo en se chargeant des mourants de faible lignage... Les bestioles, les gueux... les trucs qui ne méritent pas la présence du dieu de la mort. Il a pas qu'ça à foutre non plus.
Les banshees sont des fantômes de très belles dames. Elles peuvent combattre grâce à leurs grandes épées et leurs cris stridents. Elles sont au nombre de 9.
Elles ont plutôt un fort caractère... et une voix stridente !


Fantômes : Ectoplasmes irrités et irritants.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Effroi : provoque la peur.
Résistance à -20 sous Esprit
Possession : Permets au fantôme de prendre le contrôle d'un être vivant en le possédant. Résistance à -10 sous Esprit
Poltergeist : Le fantôme peut soulever et projeter un objet de + ou – 10 kg. 1 x par tour.

Compétences
Esquive & Parade : 3
Initiative : 3
Athlétisme : 3
Langages : 1

Les fantômes hantent les lieux où ils sont morts de façons brutales. On trouve toutes sortes de fantômes : âmes vengeresses, esprits errants, esprits frappeurs...
On peut s'en débarrasser au cours d'un exorcisme ou en les aidant à accomplir leurs vengeances...

Goules : Serviteurs des vampires.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Les goules ont droit à 2 dons de la nuit en plus de leurs dons innés.

Dons
de la nuit

2 aux choix
Sombre hypnose : 1 point de Destin offre un bonus de +5 aux tests de communications (max 3).
Sombre force : 1 point de Destin = +1 niveau de blessure au corps à corps (lancer et arc compris).
Perception de l'ombre : +10 à toutes actions de recherche ou de remarquer. Coûte 1 point de Destin.
Volonté sombre : Résistance accrue à toutes douleurs ou contrôles mentaux ou émotionnels. +10 en Esprit. 1 pt de Destin.



Compétences
Esquive & Parade : 2
Acrobatie : 1
Escalade : 1
Pister & Filature : 2
Crimes & Rumeurs : 2
Initiative : 2
Athlétisme : 2
Cache-cache : 2
Investigation : 2
Langages : 1
Ils peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 1 à 3.
Attaque : 2
Griffes & Crocs : Léger

Tout être du grand-peuple peut devenir un serviteur de vampire. En buvant le sang du vampire, la goule gagne des dons de la nuit et régénère instantanément toute sa santé. La goule obéit toujours à son maître vampire.
Les goules ont pour tâche de protéger leurs maîtres le jour et d'accomplir toutes les missions que les vampires ne peuvent assumer en pleine lumière. Ils s'arrangent aussi pour réanimer leurs maîtres quand ceux-ci ont été tués. C'est des serviteurs dévoués, un peu plus balaises que la moyenne...


Gwaenardel : Reine des vampires de Féeria. Ancienne fée. D'une grande beauté, la plupart du temps.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 2
Vitalité : 1



Aptitudes
Nyctalope
Consume 1 point de sang toute les 20 heures.
Saigneur : Permets de sucer le sang de ses victimes.
1 niveau de blessure donne 2 points de sang.
Ses points de Destins deviennent des points de sang.
Ces points lui permettent d’enclencher ses dons de la nuit.
La lumière du jour inflige 1 niveau de blessure par minute.





Dons de la nuit
Régénération de santé : 1 point de sang remonte 2 niveaux de blessure.
Métamorphe : Chouette, chatte et brume blanche. 1 point pour une transformation d'une heure. Retour à volonté.
Sombre force : 1 point de sang = +1 niveau de blessure, au corps à corps (lancer et arc compris).
Perception de l'ombre : +20 à toutes actions de recherche ou de remarquer. Coûte 1 point de sang.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu’à 10m. 1 point de sang par déplacement.
Volonté sombre : Résistance accrue à toutes douleur ou tous contrôles mentales ou émotionnels.
+10 en Esprit par points de sang (max 3).
Œil de serpent : Améliore la précision. Bonus de +1 en Localisation pour 1 point de sang (max 3 ).




Compétences
Esquive & Parade : 3
Escalade : 3
Pister & Filature : 3
Contes & Légendes : 3
Étiquette : 3
Initiative : 4
Équitation : 2
Investigation : 3
Crimes & Rumeurs : 3
Alchimiste : 2
Acrobatie : 3
Cache-cache : 3
Langages : 2
Lecture & Écriture : 3
Escrimeur : 3
Athlétisme : 3
Danse : 3
Musique : 3
Histoire & Géographie : 3
Duelliste : 3
Attaque : 2
Griffes & Crocs : Léger


Hrarpr :

Prince vampire de Topiaca. Excessivement moche. Ancien leprechaun.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 1
Vitalité : 2




Aptitudes
Nyctalope
Consume 1 point de sang toute les
20 heures.
Saigneur : Permets de sucer le sang de ses victimes.
1 niveau de blessure donne
2 points de sang.
Ses points de Destins deviennent
des points de sang.
Ces points lui permettent
d’enclencher ses dons de la nuit.
La lumière du jour inflige 1 niveau de blessure par minute.







Dons de la nuit
Régénération de santé : 1 point de sang remonte 2 niveaux de blessure.
Métamorphe : Chouette, chatte et brume blanche. 1 point pour une transformation d'une heure. Retour à volonté.
Sombre force : 1 point de sang = +1 niveau de blessure, au corps à corps (lancer et arc compris).
Perception de l'ombre : +20 à toutes actions de recherche ou de remarquer. Coûte 1 point de sang.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu’à 10m.
1 point de sang par déplacement.
Volonté sombre : Résistance accrue à toutes douleur ou tous contrôles mentales ou émotionnels. +10 en Esprit par points de sang (max 3).
Sombre dressage : 1 point de sang donne le contrôle total sur tous les animaux d'une intelligence inférieure à 1.




Compétences
Esquive & Parade : 3
Escalade : 3
Pister & Filature : 3
Contes & Légendes : 3
Étiquette : 2
Initiative : 4
Art du filou : 3
Investigation : 3
Dressage : 3
Crimes & Rumeurs : 2
Acrobatie : 3
Cache-cache : 3
Langages : 1
Lecture & Écriture : 2
Bretteur : 3
Athlétisme : 3
Commerce : 1
Navigation : 2
Histoire & Géographie : 2
Bagarre : 3
Attaque : 3
Griffes & Crocs : Léger


Liches : Sorte de zombie ou squelette qui a gardé un peu d'esprit... assez pour être totalement fou.
Caractéristiques
Esprit : 2
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Maîtrise la magie noire à 3
Corps d'os : -1 niveau de blessure
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Insensible aux maladies, aux poisons et au saignement.


Compétences
Esquive & Parade : 2
Initiative : 2
Athlétisme : 2
Escalade : 1
Pister & Filature : 1
Les liches peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 2 à 3
Attaque : 3
Dents & ongles : Léger

Les liches sont toujours Trop Méchant et Chaotique. On ne peut les tuer qu'en les brûlants ou en leur coupant la tête... et en les brûlants.
Selon la légende, il serait possible de les détruire en brûlant les trois pots qui contiendraient leurs restes... enfin, leur cœur, leur cerveau et leur foie. Un truc dans le genre en tout cas. Il paraîtrait même que ce serait le seul moyen de les tuer définitivement. C'est comme les dracoliches quoi... en plus petit.


Loups-garous :

Il s'agit d'une malédiction, ou d'une maladie... on est pas trop sûr, qui transforme les êtres en une sorte de loup bipède. La transformation se fait toutes les nuits.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2
Loup
-1 en Esprit (mini 0)
+1 en Finesse (max 3)
+1 Pt d'action
+1 en Puissance (max 3)
+2 en Vitalité (max 3)
Garou
-2 en Esprit (mini 0)
+1 en Finesse (max 3)
+2 Pt d'action
+2 en Puissance (max 3)
+1 en Vitalité (max 3)







Aptitudes

Les points de Destins deviennent
des points de Rages
Handicap intellectuel (sauf pour les compétences du loup)
de -10 en garou
et -20 en loup.

Nyctalope
Ouïe fine : +40 Esprit
Flair :
+40 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Grande Rage: Régénère 1 point de Rage par tour.
Pelage dru :
-1 niveau de blessure (sauf arme en argent).
Régénération :
Remonte 1 niveau de blessure par tour.





Dons
du loup
Formes Garou & Loup :
Permets de changer de forme à volonté entre le bipède et le quadrupède. 1 pt d Rage.
Force sauvage :
+1 niveau de blessure par point de Rage (max 3).
Vélocité : Permet un déplacement quasi instantané jusqu'à 10 m. 1 pt de rage.
Vision sauvage : Permets de voir la chaleur des corps. 1 pt de rage pour 10 minutes de vision.
Horde sauvage : Le loup-garou commande à tous les animaux de type canin. 1 pt de Rage.

Compétences
Esquive & Parade : 3
Athlétisme : 3
Pister & Filature : 3
Attaque : 3
Initiative : 4
Escalade : 2
Cache-cache : 2
Crocs & Griffes : Lourd
Toutes les compétences peuvent être utilisées sous forme garou ou loup,
en tenant compte du malus intellectuel et des impossibilités physiques.

Les caractéristiques peuvent varier, le tableau ci-dessus n'est qu'un exemple.

On devient un loup-garou après avoir été mordu ou profondément griffé par un loup-garou. La nuit, qui suit la blessure, enclenche la malédiction. Il est possible de résister à la malédiction si l'on fait 100 en test d'Esprit.
Les pouvoirs du loup-garou apparaissent la nuit. Ils prennent la place des pouvoirs innés et s’effacent au matin. Mis à part Vétérina, tous les dieux supprimeront les dons divins faits à leurs adeptes.
Un loup-garou n'est pas un mort-vivant. La nature même des loups-garous les fait facilement obéir à un chef. Ils ont un esprit de meute très développé. Ils n'ont pas besoin de se nourrir de vierges ou de jeunes enfants, c'est juste qu'ils ne font plus la différence... de la viande parlante ou pas, ça reste de la viande.
Les jeunes loups-garous doivent réussir un test sous Esprit à -40 pour garder le contrôle du loup. Ce malus diminue avec le temps. Chaque mois passé permet de diminuer ce malus de 10 points. Au quatrième mois, le loup-garou est « maître » de lui même.
À partir de là, le loup-garou arrive à gérer sa métamorphose. Il doit toutefois réussir un test d'Esprit à -40 pour ne pas se transformer à l'arrivée de la nuit. S’il réussit tout va bien, sinon il peut retenter avec un malus de -50, puis de -60... etc. Avec le temps, cela devient plus facile, jusqu'à un parfait contrôle quatre mois plus tard.
À partir de là, le loup-garou peut se métamorphoser de jour pour une courte durée... environ 10 minutes et seulement trois fois dans la journée. Il peut également utiliser ses dons du loup sous sa forme normale. Cela double sa consommation de Rage.
Les dégâts faits à l'aide d'armes en argent ne peuvent pas se régénérer. L'argent est un poison pour les loups-garous (sous n'importe quelle forme). Si une balle en argent reste dans le corps du loup-garou, celui-ci reçoit 1 niveau de blessure par minute.
Les jeunes loups-garous (sous toutes leurs formes) sont toujours à l'axe moral Vaurien et à l'axe mental Chaotique. Avec le temps, ça s'arrange un peu...
Les loups garous ne sont pas immortels, mais ils peuvent vivre très vieux... jusqu'à 10 fois plus longtemps en fait. Ils sont toutefois rares à devenir centenaire, trop de testostérone pour rester bien planqué...

Squelettes :

Il ne servent pas qu'en cour de biologie...
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 1
Vitalité : 0

Aptitudes
Handicap intellectuel de -40
Ne connaît pas la peur
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Corps d'os : -1 niveau de blessure.

Compétences
Esquive & Parade : 1
Initiative : 1
Athlétisme : 2
Escalade : 1
Pister & Filature : 1
Attaque : 2
Dents & ongles : 1d4-1
Compétences d'armes diverses : 1 à 2

Ils sont idiots, mais peuvent se coordonner et obéir à des ordres simples. La plupart du temps, on les trouve en masse dans les armées de liche, de dracoliche ou d'autres abrutis qui veulent commander des plus abrutis qu'eux. Pour tuer définitivement un squelette il faut le brûler, ou le réduire en poussière à coups de masse... mais c'est plus long. Lui trancher la tête ne suffit pas à l’arrêter.


Vampires :

Créatures de la nuit... On ne va pas vous faire un dessin.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 1




Aptitudes
Nyctalope
Consume 2 points de sang
toute les 20 heures.
Saigneur : Permets de sucer le sang de ses victimes.
1 niveau de blessure donne
2 points de sang.
Ses points de Destins deviennent des points de sang.
Ces points lui permettent d’enclencher ses dons de la nuit.
La lumière du jour inflige 2 niveaux de blessure par minute.











Dons de la nuit
(7 aux choix)
Régénération de santé : 1 point de sang remonte
1 niveau de blessure. (1x par tour)
Sombre hypnose : 1 point de sang offre un bonus de +10 aux test
de communications (max 3).
Sombre dressage : 1 point de sang donne le contrôle total
sur tous les animaux d'une intelligence égal à 0.
Métamorphe : Chauve-souris, loup, brouillard. 1 point pour
une transformation de 10 minutes. Retour à volonté.
Sombre force : 1 point de sang = +1 niveau de blessure au corps à corps (lancer et arc compris).
Sombre songe : Permets d'entrer dans les rêves d'autrui.
Coûte 1 point de sang pour 1 h.
Transposition : Déplacement ultra rapide jusqu’à 10m.
1 point de sang par déplacement.
Perception de l'ombre : +20 à toutes actions de recherche ou de remarquer. Coûte 1 point de sang.
Volonté sombre : Résistance accrue à toutes douleur ou tous contrôles mentaux ou émotionnels. +20 en Esprit. 1 pt de sang.
Œil de serpent : Améliore la précision. Bonus de +1 en Localisation
pour 1 point de sang (max 3).



Compétences
Esquive & Parade : 3
Acrobatie : 2
Escalade : 3
Pister & Filature : 2
Crimes & Rumeurs : 2
Initiative : 3
Athlétisme : 2
Cache-cache : 3
Investigation : 2
Langages : 1
Ils peuvent connaître toutes sortes de compétences de niveaux 1 à 3.
Attaque : 3
Griffes & Crocs : Léger

Les caractéristiques dépendent du personnage, ceci n'est qu'un exemple.

On devient un vampire si un vampire vous tue (ou presque) et vous fait boire de son sang. Il n'est pas possible de résister à cette malédiction.
Une fois transformés en vampire, les êtres du grand peuple perdent tous leurs pouvoirs innés. Les seuls dieux qui tolèrent les vampires sont Mazo et Surance. Si un de leurs adeptes devient un vampire, ils peuvent lui laisser leurs dons divins.

Un vampire obéit aveuglément à celui ou celle qui lui a transmis les dons de la nuit.
Les vampires sont des morts-vivants plus évolués et qui n'ont pas perdu leur conscience. En revanche, tous les vampires voient leur axe moral sombrer dans la partie Trop Méchant et leur axe mental tomber à Farfelu. Avec le temps, il est possible que leurs axes s'améliorent.

Les aptitudes des vampires s'améliorent avec l'age. Toutefois, ils vieillissent très lentement. Ils sont immortels, du coup, ils sont pas pressés. C'est pour cela qu'ils semblent rester figés dans les valeurs de leurs époques (celle ou ils sont morts), que ce soit en terme de compréhension, de morale, d'art.. etc.

Pour tuer un vampire, il faut lui couper la tête ou le brûler. Les pieux dans le cœur ne font que les paralyser. L'ail n'a aucun effet sur eux... au pire, ça leur pique les yeux. Les symboles religieux peuvent marcher, si le vampire est superstitieux... dans ce cas, ça marche même très bien.
Quand un vampire est mort, surtout si c'est un vieux vampire, il peut toujours revenir à la vie si on lui donne à boire du sang frais... une fois qu'on a rassemblé la tête avec le tronc ou qu'on a suffisamment de cendre sous la main.
Les vieux vampires supportent plus longtemps la lumière du jour. Les vampires n'ont pas l'obligation de dormir, mais les jours sont longs, c'est pour cela qu'ils préfèrent les passer dans le noir en semi sommeil. Tout le monde aime rêver après tout.


Zombies : Cervoooooooo ! Un zombie ne peut être tué qu'en lui détruisant le peu de cerveau qui lui reste.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 2


Aptitudes
Handicap intellectuel
de -40
Contagion : Transmet le zombisme en mordant.
Résistance sous Vitalité à -40.
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
La lumière du jour affaiblit le zombi. -20 à toutes actions.

Compétences
Esquive & Parade : 0
Initiative : 0
Athlétisme : 0
Pister : 1
Attaque : 2
Dents & ongles : Léger

On trouve beaucoup de zombies à Termer et Topiaca...
Il en a un peu partout, mais surtout dans les temples perdus, les vieilles cryptes, les forêts lugubres... faut que ce soit glauque, quoi ! Ils sortent la nuit et passent le jour sous terre ou dans des grottes. Bref, à l’abri de la lumière du jour.

On se transforme en zombi en quelques heures (après morsure). Les zombis semblent n'avoir pour seul préoccupation que la recherche de chair fraîche. Les zombis se décomposent très vite au soleil, c'est pourquoi ils sont rare à circuler en pleine journée.

On trouve trois stades de zombification :
  1. Après la morsure, les zombis sont encore très vifs. Ils courent et agissent avec vivacité. Cela dure environs 3 jours, après quoi ils passent au stade 2.
  2. Le zombi par excellence. Il est lent, idiot et possède un corps en décomposition... Il peut rester comme cela durant 10 à 20 jours. Quand il ne « ressent » pas de nourriture à proximité, il reste là ou il est.
    Il conserve une assez bonne ouïe et un odorat convenable... Certains zombis, dans des conditions favorables, se sont momifiés. Des légendes racontent qu'ils seraient les premières liches du monde.
  3. Stade moins connu de la zombification. Le zombi s’enterre pour accomplir sa dernière transformation. Attention toutefois, marcher au dessus d'un zombi n'est pas sans risque ! Avec le temps, le zombi va se métamorphoser en son aboutissement : Le squelette.


Le petit peuple.

Dryades & Ents : Les dryades sont de magnifiques minis lutines (+ ou – 40cm) courtes vêtues. D'un caractère affable et séducteur... du moins au début. Les ents sont des arbres sur pattes... des sortes de trolls arbres. Les ents et les dryades vivent en symbioses. La dryade attire la proie vers l'ent, celui-ci l'occis et hop... c'est l'heure de la bouffe.
Dryade
Caractéristiques
Esprit : 2
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Chant de séduction: Résistance à -20 sous Esprit.
Flair : +20 Esprit
Force de caractère : Résistance psychique et émotionnelle. +20 Esprit.
Ouïe fine : +20 Esprit


Compétences
Esquive: 3
Athlétisme :3
Pister : 2
Faunes & Flores : 3
Contes & Légendes : 1
Initiative : 2
Acrobatie : 3
Investigation : 2
Attaque : 1
Poings & Pieds : -1 niveau de blessure.

Ent
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Régénération : Remonte 1 niveau de blessure par tour.
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Con comme un manche : -40 intellectuellement
Soulève 4 x son poids

Compétences
Esquive & Parade : 1
Athlétisme : 1
Pister : 1
Langage : 0
Corps à corps : 2
Initiative : 1
Natation : 1
Faune & Flores : 1
Branches : Lourd


Fées :

Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Ouïe fine : +20 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Poudre de fée : Effets aléatoires. 1 x par tour.
Force de caractère : Résistance psychique et émotionnelle. +20 Esprit.


Compétences
Esquive: 3
Course & Vol :3
Pister : 2
Faunes & Flores : 3
Contes & Légendes : 1
Initiative : 4
Acrobatie : 2
Investigation : 2
Attaque : 2
Poings & Pieds :
-1 niveau de blessure.

On trouve toutes sortes de fées : Fées vertes, bleues, jaunes, multicolores, avec des ailes de libellules, de papillons... y a de tout on vous dit. Elles vivent en essaim dans des nids en grappes suspendus. Très très agressives. Il faut les considérer comme des guêpes... des guêpes du genre tenaces.


Feux-follets : Sorte de mini farfadet (2 à 5cm) en feu. Assez rare. Ils sont les mâles des fées.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 2
Vitalité : 0



Aptitudes
Crachat de feu : 1 niveau de blessure.
Jusqu'à 1m. 1 x par tour
Ouïe fine :
+20 Esprit
Œil de faucon :
+40 Esprit
Aura de feu : 1 niveau de blessure.
Sur un rayon de 10cm..
1 x par tour.
Force de caractère :
Résistance psychique et émotionnelle.
+40 Esprit.


Compétences
Esquive: 2
Vol :3
Pister : 2
Faunes & Flores : 1
Contes & Légendes : 1
Initiative : 3
Investigation : 2
Attaque : 3
Poings & Pieds :
-1 niveau de blessure.


Fougres : Sortes de satyres d'environs 1m de haut. Ils ont une tête de bouc. Ils sont recouverts de poils et sont nus... en plus ils aiment ça.
Caractéristiques
Esprit : 2
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 1
Vitalité : 2



Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Ouïe fine : +20 Esprit
Danse du Fol : Oblige à danser.
Résistance à -20 sous Esprit.
Charmeur : +20 en Esprit pour
communiquer avec les dames.
Apparence illusoire : Prend l'apparence d'un bel apollon.
Dure à volonté, mais ne peut s'enclencher qu'une fois par semaine.

Compétences
Esquive: 2
Athlétisme :3
Pister : 3
Faunes & Flores : 2
Contes & Légendes : 2
Langage : 2
Initiative : 2
Acrobatie 2
Natation : 1
Investigation : 3
Attaque : 2
Cornes & Sabots : Léger

Les fougres adorent plaire aux dames... heureusement, ils sont rares. Il paraît qu'ils sont de bons amants... m'enfin, ça reste du bouc. On prétend que les cocufiés se retrouve avec des cornes sur la tête... les korrigans n'apprécient pas ce genre d'allusion.


Pixies : Ils ressemblent à des gnomes tout petits... vraiment très petits (5 à 8cm). Tout nus ou presque... et teigneux.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 3
Vitalité : 1

Aptitudes
Peau dure : -1 niveau de blessure.
Peut soulever 100 x son poids
Flair : +20 Esprit
Œil de faucon : +40 Esprit
Force de caractère :
Résistance psychique et émotionnelle. +20 Esprit.
Brutasse :
+1 niveau de blessure (1 x par tour)
Téléportation : 1 x par jour. Où il veut, du moment qu'il connaît le lieu ou la créature à rejoindre.

Compétences
Esquive: 2
Athlétisme :2
Pister : 2
Dressage : 1
Contes & Légendes : 1
Langage : 0
Initiative : 2
Acrobatie 2
Natation : 1
Investigation : 2
Attaque : 2
Poings & Pieds : Léger

Les pixies sont teigneux. Ils aiment la baston. Ils aiment la bouffe et l'alcool. Ils peuvent vivre en tribu, en groupe ou en solitaire. Leur langue et proche du runique classique du grand-peuple mais avec un accent à couper au couteau... même les paysans ont du mal à les comprendre.
Ils ne sont pas spécialement méchants, certains ont même sympathisé avec le grand-peuple. Par contre, ils ont tous un caractère... un gros caractère.


Pseudo-dragons : On les appelle aussi les dragons-fées. Vivent parmi le petit peuple et sont tout aussi couillons qu'eux. Ils peuvent servir d'animaux de compagnie.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Ouïe fine : +20 Esprit
Crache du feu : 1 niveau de blessure. 1 x par tour.

Compétences
Esquive: 1
Initiative : 2
Athlétisme & Vol : 2
Pister : 2
Attaque : 1
Griffes et crocs : Léger


Trows : Une sorte de mini lutin (10 à 20cm) dégingandé et très maigre. Ils ont de grandes oreilles et un très long nez. Souvent nus ou recouverts de feuillages.
Caractéristiques
Esprit : 2
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 0
Vitalité : 0

Aptitudes
Danse du Fol : Oblige à danser. Résistance à -20 sous Esprit.
Flair : +20 Esprit
Ouïe fine : +20 Esprit
Force de caractère : Résistance psychique et émotionnelle. +40 Esprit.
Maîtrise la magie végétale.

Compétences
Esquive: 3
Athlétisme :3
Pister : 2
Faunes & Flores : 3
Contes & Légendes : 2
Langage : 2
Initiative : 4
Acrobatie 3
Natation : 1
Investigation : 2
Attaque : 2
Poings & Pieds : 1 dégât


Les tribus primitives.

Annie la noire : Une cariatre vivant principalement dans le ociel des Martyrs.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Œil de faucon : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)


Compétences
Esquive & Parade : 3
Vol : 3 sinon 1
Pister : 3
Faune & Flores : 1
Initiative : 2
Escalade : 1
Corps à corps : 3
Bec & Serres : Léger


Bogons : Sortes de gobelins nains, teigneux et complètement débiles... mais surtout teigneux.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Con comme un manche : -40 intellectuellement


Compétences
Esquive & Parade : 1
Athlétisme : 2
Pister : 2
Escalade : 2
Acrobatie : 1
Langage : 0
Initiative : 2
Cache-cache : 2
Faune & Flores : 2
Natation : 1
Armes : 2
Corps à corps : 2
Investigation : 2
Équitation : 1
Dressage : 1
Artisanat : 1
Crocs & Griffes : -1 niveau de blessure.

On trouve des bogons un peu partout. Ils vivent principalement dans des grottes, en tout cas à l'abri de la lumière du jour. Ils se regroupent en meutes ou tribus et quand ils ne tabassent pas tout ce qu'ils trouvent, ils se tabassent entre eux. La loi du plus fort est la seule règle des bogons.
Ils savent utiliser des armes simples, sans mécanismes, et pratiquent un artisanat sommaire.


Changelings ou Doppelgangers : Des métamorphes qui vivent parmi le grand-peuple... des parasites quoi.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Change-forme : peuvent se transformer à volonté en n'importe quelle créature de poids équivalent.


Compétences
Esquive & Parade : 2
Athlétisme : 2
Acrobatie : 3
Faune & Flores : 2
Commerce : 2
Corps à corps : 1
Initiative : 4
Cache-cache : 3
Art du filou : 1
Natation : 1
Langage : 2
Armes : 3
Investigation : 2
Pister : 3
Art sombre : 3
Escalade : 3
Lecture & Ecriture : 1
Crocs & Griffes :
Léger


Géants & Ogres :

Ce sont en réalité des trolls géants (+ ou - 6m)... Leur corps a tant grandi qu'il en est devenu difforme.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (2 x par tour)
Régénération : remonte
1 niveau de blessure à chaque tour.
Con comme un manche :
-60 intellectuellement
Soulève
6 x son poids


Compétences
Esquive & Parade : 1
Athlétisme : 3
Pister : 2
Escalade : 1
Acrobatie : 0
Langage : 0
Initiative : 0
Investigation : 0
Faune & Flores : 1
Natation : 0
Armes : 1
Corps à corps : 1
Crocs & Griffes : Lourd
Grosse masse : +2 niveau de blessure.

Excessivement rare. On en trouve dans les grandes plaines de Féeria, dans les montagnes de Lutia, à Jaembo... Ils vivent en solitaire et sont tout aussi cons que les trolls, peut-être même plus.


Gnolls : Un mélange improbable entre une hyène et un lutin.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Con comme un manche : -20 intellectuellement


Compétences
Esquive & Parade : 2
Athlétisme : 2
Pister : 3
Escalade : 1
Corps à corps : 1
Initiative : 2
Cache-cache : 1
Faune & Flores : 2
Natation : 1
Armes : 2
Investigation : 2
Dressage : 1
Acrobatie : 1
Langage : 0
Crocs & Griffes : Léger

Les gnolls vivent en tribut dans les déserts de Sarara. Très primitifs et encore plus carnivores...


Cariatres : Les cariatres sont des mi-lutins mi-aigles très laids. Vivent dans le ociel des martyrs et dans les montagnes de Sarara. On devrait logiquement en trouver aussi dans la partie Gira de Termer.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 2
Pt d'actions : 3
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Œil de faucon : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)


Compétences
Esquive & Parade : 2
Vol : 3 sinon 1
Pister : 3
Faune & Flores : 1
Initiative : 2
Escalade : 1
Corps à corps : 2
Bec & Serres : Léger


Jack l’enchaîné : Troll titanesque qui vit dans les grandes plaines de Jaembo.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (2 x par tour)
Régénération : remonte
1 niveau de blessure à chaque tour.
Con comme un manche :
-60 intellectuellement
Soulève
6 x son poids


Compétences
Esquive & Parade : 2
Athlétisme : 3
Pister : 2
Escalade : 1
Acrobatie : 0
Langage : 1
Initiative : 1
Investigation : 1
Faune & Flores : 1
Natation : 0
Armes : 2
Corps à corps : 1
Crocs & Griffes : Lourd
Grosse masse : +2 niveau de blessure.


Jenny dents vertes : Une cariatre qui règne sur les îles des Cariatres.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 3
Pt d'actions : 4
Puissance : 1
Vitalité : 2

Aptitudes
Œil de faucon : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)


Compétences
Esquive & Parade : 3
Vol : 3 sinon 1
Pister : 3
Faune & Flores : 2
Initiative : 3
Escalade : 1
Corps à corps : 3
Bec & Serres : Léger


Jimmy pieds d'porc ou pieds carrés : Un géant que l'on croise dans les montagnes centrales de Lutia.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3

Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (2 x par tour)
Régénération : remonte
1 niveau de blessure à chaque tour.
Con comme un manche :
-60 intellectuellement
Soulève
6 x son poids


Compétences
Esquive & Parade : 0
Athlétisme : 2
Pister : 3
Escalade : 2
Acrobatie : 0
Langage : 0
Initiative : 1
Investigation : 1
Faune & Flores : 1
Natation : 1
Armes : 2
Corps à corps : 2
Crocs & Griffes : Lourd
Grosse masse : +2 niveau de blessure.


Kobolds : Lézards humanoïdes plutôt malins, mais un peu chétifs (60 à 80cm).
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 1
Vitalité : 1


Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Caméléon : Les écailles du kobolds changent de couleur suivant l'environnement. 3 x par jour. Dure 10 tours.


Compétences
Esquive & Parade : 1
Athlétisme : 2
Acrobatie : 2
Faune & Flores : 2
Lecture & Ecriture : 1
Artisanat : 2
Initiative : 2
Cache-cache : 3
Escalade : 2
Commerce : 1
Corps à corps : 1
Crocs & Griffes :
-1 niveau de blessure.
Investigation : 2
Pister : 2
Natation : 2
Langage : 1
Armes : 2

Les kobolds vivent en tribus dans les jungles de Termer, de Topiaca ou dans les îles tropicales du Nouveau Monde. Les kobolds sont intelligents, mais peureux... Ils sont très appréciés comme esclaves.


Mange-queues : De très gros rats humanoïdes (1m à 1m50)... plutôt rudes et féroces.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Flair : +40 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Nyctalope
Peau épaisse : -1 niveau de blessure.


Compétences
Esquive & Parade : 2
Athlétisme : 2
Pister : 3
Escalade : 2
Corps à corps : 2
Initiative : 3
Cache-cache : 2
Faune & Flores : 2
Natation : 3
Armes : 2
Investigation : 2
Artisanat : 3
Acrobatie : 2
Langage : 0
Crocs & Griffes : Léger

Les Mange-queues vivent en clans dans d'immenses souterrains construits par eux un peu partout dans les Terres Indécises. Ce sont d'excellents mineurs et artisans.

Sirènes & Tritons : Les sirènes sont belles, si on aime le poisson en tout cas, et les tritons sont moches... même si on aime le poisson.
Caractéristiques
Esprit : 1
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 2
Vitalité : 2

Aptitudes
Nyctalope
Peau épaisse : -1 niveau de blessure.
Ouïe fine : +40 Esprit
Chant perfide : Uniquement les sirènes. Hypnotise une proie. Résistance à -20 sous Esprit. 1 x par tour.


Compétences
Esquive : 3
Natation : 3
Pister : 3
Corps à corps : 3
Initiative : 3
Cache-cache : 2
Investigation : 2
Crocs & Griffes : Léger

Tritons et sirènes vivent dans les lacs, les fleuves et les mers des Terres Indécises. Ils sont carnivores et vous, vous êtes de la viande... ça vous donne une indication sur les relations possibles avec cette espèce.

Trolls :

Sortent de korrigans très grands (2 à 3 m) et très cons... vraiment très très cons.
Caractéristiques
Esprit : 0
Finesse : 1
Pt d'actions : 2
Puissance : 3
Vitalité : 3


Aptitudes
Flair : +20 Esprit
Brutasse : +1 niveau de blessure (1 x par tour)
Régénération :
Remonte de 2 niveau de blessure par tour.
Con comme un manche :
-60 intellectuellement.
Soulève
4 x son poids.


Compétences
Esquive & Parade : 1
Athlétisme : 3
Pister : 2
Escalade : 1
Acrobatie : 0
Langage : 0
Initiative : 1
Investigation : 1
Faune & Flores : 1
Natation : 0
Armes : 2
Corps à corps : 2
Crocs & Griffes : Léger
Grosse masse : Lourd

On trouve des trolls partout, mais jamais en grand nombre. Ils sont rares et c'est tant mieux. Pour les tuer, il faut les décapiter ou les brûler... ou les deux. Leur capacité de régénération et telle, qu'ils peuvent faire repousser leurs membres sectionnés... sauf la tête.


Les bateaux, navires et autres trucs...

Vous allez dire : Mais qu'est ce que ça fout là ça ? Et vous n'avez pas tort d'être surpris. Pourtant, vous étiez prévenu... Bestiaire au sens très large !

Les caractéristiques et aptitudes des navires qui suivent sont là à titre indicatif. Il est possible d'améliorer ou de réduire ceux-ci.


Chaloupe :

Petite embarcation sans prétention. Sert à la pêche côtière ou comme bateau de secours.
Caractéristiques
Armature : Aucun bonus
Voilure : +- 20 km.h
Vigie : Aucun bonus
Ballons gonflables : 1
Tonnage : 5 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Initiative
0
Minis canons de pont : 1 (option)
0
Manœuvre de déplacement
0
Manœuvre d'esquive
0
Manœuvre de réparation
0
Manœuvre d'abordage
0
Plein gaz : Montée rapide. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Coup de tonnerre : Vitesse x2. 1 x par tour.
Équipage : Un marin peut le faire naviguer seul, mais c'est plus confortable à 2 ou 3.


Sloop :

Navire maniable et rapide. Trop fragile pour s'aventurer dans les ociels.
Accompagne les bateaux marchands pour les protéger sur les côtes.

Caractéristiques
Armature : Aucun bonus
Voilure : +- 60 km.h
Vigie : Aucun bonus
Ballons gonflables : 3
Tonnage : 15 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 3
Canons tribord : 3
00
Initiative
00
Minis canons de pont : 1 (option)
0
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
0
Manœuvre de réparation
0
Manœuvre d'abordage
0
Plein gaz : Montée rapide. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Coup de tonnerre : Vitesse x2. 1 x par tour.
Équipage : 2 minimum. 9 au mieux.


Gabare :

Navire rapide mais fragile. Sert comme bateau de pêche côtier ou dans les ociels. La gabare à fond plat s'utilise principalement comme transport fluvial ou portuaire pour charger les navires de gros tonnage.

Caractéristiques
Armature : Aucun bonus
Voilure : +- 60 km.h
Vigie : +5 Investigation.
Ballons gonflables : 6
Tonnage : 30 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Initiative
00
Minis canons de pont : 1 (option)
0
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
00
Manœuvre de réparation
00
Manœuvre d'abordage
0
Plein gaz : Montée rapide. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Coup de tonnerre : Vitesse x2. 1 x par tour.
Équipage : 2 minimum. 6 au mieux.


Tartane :

Excellent bateau sous tous les vents. Peut s'équiper d'avirons à plumes en cas de calme plat. Il est toutefois difficile à manœuvrer du fait de ses gréements de voiles latines.

Caractéristiques
Armature : -1 niveau de dégât
Voilure : +-50 km.h
Vigie : +5 Investigation.
Ballons gonflables : 20
Tonnage : 100 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 4
Canons tribord : 4
00
Initiative
0
Minis canons de pont : 2 (option)
00
Manœuvre de déplacement
0
Manœuvre d'esquive
0
Ballons bombes : 4 (option)
0
Manœuvre d'abordage
0
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
00
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 4 minimum. 18 au mieux.



Goélette :

Très maniable et rapide en largue et grand-largue. Sert de douane dans les ports ou de commerce rapide.

Caractéristiques
Armature : -1 niveau de dégât
Voilure : +- 65 km.h
Vigie : +5 Investigation.
Ballons gonflables : 40
Tonnage : 200 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 6
Canons tribord : 6
0
Initiative
00
Minis canons de pont : 2 (option)
0
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
00
Ballons bombes : 4 (option)
0
Manœuvre d'abordage
00
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
0
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 6 minimum. 22 au mieux.


Brigantin :

Le grand mât avant est grée de voiles carrées et le mât d'artimon porte une brigantine. Bon marcheur et manœuvrant, il est utilisé en navire de commerce rapide mais surtout dans la flibuste. Il peut être modifié pour être équipé d'avirons.

Caractéristiques
Armature : -1 niveau de dégât
Voilure : +- 70 km.h
Vigie : +5 Investigation.
Ballons gonflables : 40
Tonnage : 200 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 6
Canons de proue : 1 ou 2 (option)
Canons tribord : 6
00
Initiative
00
Minis canons de pont : 2 (option)
00
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
00
Ballons bombes : 4 (option)
00
Manœuvre d'abordage
00
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
00
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 6 minimum. 22 au mieux.


Brick :

Bâtiment imposant par sa taille et sa voilure. Ses voiles carrées peuvent être équipées de bonnettes par petit temps. Plus rapide et maniable, il est alors un adversaire non négligeable. Utilisé pour le commerce, la course et la guerre.

Caractéristiques
Armature : -1 niveau de dégât
Voilure : +- 65 km.h
Vigie : +10 Investigation.
Ballons gonflables : 60
Tonnage : 300 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 8
Canons de proue : 2 (option)
Canons tribord : 8
00
Initiative
00
Minis canons de pont : 2 (option)
00
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
00
Ballons bombes : 8 (option)
00
Manœuvre d'abordage
00
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
00
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 8 minimum. 32 au mieux.


Trois mâts goélette :

Principalement utilisé comme navire de pêche en ociel ou comme navire de commerce.

Caractéristiques
Armature : -1 niveau de dégât
Voilure : +- 60 km.h
Vigie : +10 Investigation.
Ballons gonflables : 80
Tonnage : 400 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 6 (option)
Canons tribord : 6 (option)
00
Initiative
0
Minis canons de pont : 2 (option)
00
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
0
Manœuvre de réparation
00
Manœuvre d'abordage
0
Plein gaz : Montée rapide. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Coup de tonnerre : Vitesse x2. 1 x par tour.
Équipage : 10 minimum. 24 au mieux.


Trois mâts barque :

La brigantine et la flèche sur la mât d'artimon le rende assez maniable et bon marcheur (largue et grand largue). Il est solide et peut emporter des pièces de gros calibre. Ce type de navire forme les principaux vaisseaux de guerre de Féeria.

Caractéristiques
Armature : -2 niveaux de dégât
Voilure : +- 65 km.h
Vigie : +10 investigation
Ballons gonflables : 80
Tonnage : 400 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 10
Canons de proue : 2 (option)
Canons tribord : 10
00
Initiative
00
Minis canons de pont : 6
00
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
00
Ballons bombes : 16
00
Manœuvre d'abordage
00
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
00
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 20 minimum. 52 au mieux.


Trois mâts carré (Galion):

Légèrement plus grand que les trois mâts barque. Il possède une puissance de feu supérieure. Il porte sur son mât d'artimon : un artimon, un hunier de fougue, un perroquet de fougue et un cacatois de fougue, le rendant plus rapide en largue mais moins sous les autres allures.

Caractéristiques
Armature : -2 niveaux de dégât
Voilure : +- 60 km.h
Vigie : +20 investigation
Ballons gonflables : 100
Tonnage : 500 tonnes

État d'un bâtiment
En état
Abîmé
Fissuré
Branlant: Malus de -5
Tout cassé: Malus de -10
En flamme: Malus de -20
Coulé! Réparation à -20
Les malus s'appliquent jusqu’à réparation. Seul Coulé! Donne un malus de Réparation. Il n'est pas possible de remonter au delà de Fissuré en plein combat.

Aptitudes
Canons bâbord : 12
Canons de proue : 2
Canons de poupe : 2 (option)
Canons tribord : 12
00
Initiative
0
Minis canons de pont : 6
00
Manœuvre de déplacement
00
Manœuvre d'esquive
0
Ballons bombes : 20
00
Manœuvre d'abordage
00
Plein gaz :
Montée rapide. 1 x par tour.
Manœuvre de réparation
000
Coup de tonnerre :
Vitesse x2. 1 x par tour.
Lâcher un pet : Descendre. 1 x par tour.
Équipage : 24 minimum. 72 au mieux.



Le PDF du Bestiaire Indécis.