Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages

Les caractéristiques :
Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. Les caractéristiques servent tout au long du jeu et tous les tests de dé 100 se feront en fonction d'elles. Il s'agit donc d'une part importante du personnage.

On distingue quatre caractéristiques :

L'Esprit : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. Et au sens (ouïe, vue, odorat et toucher). Mais cette caractéristique sert aussi pour un test de volonté (résistance psychique ou émotionnelle), de déduction, de chercher, de remarquer, d’intuition, de mentir, de débattre, de philosopher... Tout ce qui a attrait à l'intellect.

Niveau 0 : Disons que c'est un esprit lent. Les idées nouvelles mettent du temps à entrer et les anciennes mettent du temps à sortir... Attention à 0, on est pas handicapé. On est pas vif, c'est tout !
Niveau 1 : Un cerveau normal, un esprit normal... Un Q.I dans la moyenne quoi.
Niveau 2 : Un esprit vif, capable de compréhensions rapides. En un mot : perspicace !
Niveau 3 : Qu'il est bon de voir ses pensées s’ébattre gaiement dans des circonvolutions cérébrales huilées et minutieusement entretenues. Sans bouillir, vous êtes un génie !

La Finesse : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à la maîtrise de son corps : acrobatie, déplacement furtif, courir, sauter, grimper, nager, jongler... etc. Elle est liée à toutes actions demandant de la précision dans les gestes.
Cette caractéristique définit également le nombre de points d'action utilisable par le personnage au cours d'un tour de jeu.

Niveau 0 : 1 action par tour. Vous n’êtes pas le plus rapide.
Niveau 1 : 2 actions par tour. Dans la moyenne.
Niveau 2 : 3 actions par tour. Rapide.
Niveau 3 : 4 actions par tour. C'est vous le plus rapide.

La Puissance : Corresponds à l'aspect force du corps. La puissance définit son niveau musculaire global et la masse que peut soulever un personnage. C'est une caractéristique qui peut aussi servir en cas : de course, de natation, de grimper, de sauter... toutes les aptitudes physiques qui font appel à la force brute ou à un effort musculaire intense.

Niveau 0 : Un peu mou non ? Allez, vous pouvez soulever 4 à 6 kg sans trop gémir.
Niveau 1 : Dans la moyenne... Vous soulevez la moitié de votre poids sans difficulté.
Niveau 2 : Salut l’athlète. C'est à vous tous ses muscles ? Vous soulever facilement votre poids.
Niveau 3 : Force colossale. Vous soulevez facilement deux fois votre poids et sans transpirer.

La Vitalité : Cette caractéristique définit principalement le niveau d’État physique d'un personnage.
Définie votre régénération naturelle de votre État physique. Sert également pour tout test lié à la résistance physique d'un effort soutenu (l'endurance quoi), la résistance à la fatigue, à la douleur et aux chocs, aux maladies, aux poisons... etc.

Niveau 0 : Chétif. Temps de régénération doublé.
Niveau 1 : En Forme. Une vitalité dans la moyenne. Temps de régénération normal.
Niveau 2 : Costaud. Vous buvez que de l'eau c'est ça ? +1 cran de régénération.
Niveau 3 : Mastard. Heu... tu prends des trucs ou quoi ? +2 crans de régénération.

Apports des caractéristiques
Niveau
Esprit
Finesse
Puissance (masse)
Vitalité
0
1+1 ça fait ?… Presque...
1 action
Un peu mou, non ?
(4 à 6kg)
Chétif: Temps de régénération de Santé doublé.
1
Un cerveau normal... youpi !
2 actions
Dans la moyenne...
(½ de son poids)
En forme: Régénération de Santé normale.
2
Qu'il est bon d'être savant.
3 actions
Salut , l'athlète. ( son poids)
Costaud: +1 cran de régénération.
3
Génial ! Que dire de plus ?
4 actions
Force colossale (2x son poids)
Mastard: +2 crans de régénération.

 la création du personnage, celui-ci possède 7 points de caractéristiques à répartie sur les quatre caractéristiques. Suivant l’espèce choisie, le personnage est restreint dans le nombre de points à placer sur certaines caractéristiques. Comme il ne s'agit pas d'un jeu à niveau, le personnage n'acquiescera pas d'autres points de caractéristiques durant le jeu.

Niveau maximum par espèce
Caractéristiques
Esprit
Finesse
Puissance
Vitalité
Les elfes
Lutin
2
3
2
2
Farfadet & fée
3
3
1
2
Gobelin
2
2
3
2
Les nains
Gnome
2
2
2
3
Leprechaun
3
2
2
2
Korrigan
1
2
3
3



Axe moral & Axe mental :
Là, on entre dans la partie pure du jeu de rôle. Il s'agit, pour le meneur et pour le joueur, de jauger et de quantifier la moralité et l'état psychique général du personnage joué.
C'est un élément délicat et très subjectif du jeu de rôle, mais il est important de s’y attarder et d'en comprendre la pertinence... J'aime les phrases doctorales.

Il faut tout d'abord accepter l'idée que ces axes vont varier dans le temps. La nature même d'un être, bien qu'imaginaire, est fluctuante.
C'est au meneur de jeu et aux joueurs de définir, au départ, dans quelle catégorie se situe le personnage... et le cas échéant, sa mouvance morale ou psychique en cour de partie.

Aux joueurs d'interpréter convenablement leurs personnages en fonction de ces fluctuations... y a quand même fort à parier que ces changements proviennent directement de l’interprétation des joueurs et non d'une cause extérieure (bien que cela puisse arriver).

Ces axes sont principalement là pour définir convenablement les personnages. Un joueur peut avoir envie d'incarner un personnage au caractère marqué, mais le faire agir suivant d'autres axes que ceux désirés au départ... Du coup, le personnage change ! La conscience de ce changement permet tant pour le meneur que pour le joueur d'être plus en adéquation avec le personnage imaginaire incarné lors d'une partie de jeu de rôle.

Ces axes ont une influence directe sur le jeu en lui même. Par exemple, on peut considérer qu'un personnage ayant un axe moral de « Trop méchant » et qui voudrait agir d'une façon moralement correcte (honnêteté, justice... etc.) se retrouverait à réaliser un test d'Esprit pour se contraindre à agir avec bonté ou équité. Inversement, un personnage « bon » aura des difficultés à agir comme un criminel.

L'axe moral : On touche là, à la ligne de conduite générale du personnage.

Trop bon : Vous voulez incarner un saint ? Un personnage trop bon est forcément jusqu’au-boutiste... pas de demi-mesure. La bonté, la justice, la vérité font force de loi dans toutes ses actions. Mais attention ! Trop bon, trop c...

Bon : Un personnage bon a le sens de l'éthique. Il respecte la loi si celle-ci est éthique, sinon il la combattra pour instaurer une loi digne de ce nom. Il sait aussi faire respecter la loi si besoin est.
En gros pour le bon, l'éthique c'est pas du toc.

Neutre : Il s'agit de l'axe moral le plus répandu. Majoritairement, les gens sont plutôt neutres. Pas franchement bons, mais pas vraiment méchants non plus... Tout est question de circonstances, de ressentis, d'interprétations et de croyances.

Vaurien : Pour le vaurien, la loi et la morale ne sont que des carcans imposés. Le vaurien fait ses propres lois et compte bien ne pas se faire imposer celles des autres... En gros, un vaurien est un peu comme un enfant égoïste et capricieux.

Trop méchant : Vous aimez faire souffrir ? Voir les gens dans le malheur vous procure un petit quelque chose de réconfortant ? Vous arrachez les ailes des mouches pour vous divertir ? Si oui, alors vous êtes trop méchant ! Mais faites attention... de trop méchant à vraiment bête, il n'y a qu'un pas.

Axe moral
Trop méchant :
Un vrai monstre.
Vaurien :
La bad boy attitude.
Neutre : Ni bon, ni mauvais.
Tout est question de souplesse.
Bon : Un sens éthique
irréprochable.
Trop bon : La sainteté comme objectif.



L'axe mental : Allongez-vous sur le canapé, ne vous en faites pas. Ça ne fait pas mal !

Ultra rationnel : Tout est raison, et tout est logique. Aucune place à l'imprévu ou à la spontanéité... Pour survivre, il faut tout calculer et tout contrôler. Pas de place au hasard... d'ailleurs, ça n'existe pas le hasard !

Rationnel : L'important dans l'existence, c'est d'avoir une conscience claire.
La lucidité de sa propre nature ou du moins la recherche de cette lucidité peut être la base de l'existence du rationnel. Conscient de soi, conscient de ses actes ou conscient du monde et de ses mécanismes... Voilà la voix du rationnel !

Équilibré : C'est l'axe mental le plus répandu. Les personnes sont conscientes d'être, et c'est déjà pas mal. Elles pourraient même sans contenter, après tout c'est la norme.

Espiègle : C'est un axe mental très répandu également. Si vous êtes un peu artiste, alors vous traîner votre esprit de temps à autre dans les contrées éthérées de la pensée non conforme... l'imaginaire est votre domaine.

Farfelu : Votre esprit est un peu confus quand même... Vous pouvez passer d'une idée à une autre sans qu'un lien direct et clair semble être établi, du moins pour votre entourage. La vérité de l'existence ne vous apparaît qu'au travers d'un brouillard de concepts plus ou moins stables. Bref, vous êtes un peu fou quoi !

Chaotique : Vous êtes carrément barré ! Votre perception de la réalité est totalement assujettie à vos délires profonds... Du moins, c'est ce que disent les autres. Mais vous ! Vous savez que vous avez perçu une réalité cachée, secrète et vous êtes le seul à en avoir conscience. Gros malin que vous êtes !

Axe mental
Chaotique :
La démence
tient la barre.
Farfelu :
La folie douce
en somme.
Espiègle :
Un grain de folie
s’est installé.
Équilibré :
Conscient de soi
Rationnel :
Maître de soi
et de ses actes.
Ultra rationnel :
Tout maîtriser,
c'est de la folie



Aptitudes & Compétences :
 la création d'un personnage, celui-ci reçoit 18 points de compétences qu'il va pouvoir dépenser pour acquérir des aptitudes et des compétences.

Le jeu des Terres Indécises n'est pas un jeu à niveau. Toutefois, en cour de partie, les personnages pourront récupérer des points de compétences supplémentaires. Il est actuellement conseillé de ne pas dépasser un total de 32 points au final (en comptant les 18 à la création).
La remise de ces points est laissée à l'appréciation du meneur.

Les aptitudes :
Les aptitudes offrent des bonus variables permettant d'améliorer ses chances de réussite (au test de caractéristique et compétence). Pour activer les aptitudes, il faut dépenser 1 point de Destin par point d'aptitude utilisé (3 points de Destins maximum). Au mieux, une aptitude peut évoluer jusqu’à 3 points.

Chaque point d'aptitude peut offrir un bonus au jet de dé 100 :
1 point d'aptitude = +5 de bonus au jet de dé 100.
2 points d'aptitudes = +10 au jet de dé 100.
3 points d'aptitudes = +20 au jet de dé 100.

Une aptitude coûte 1 point de compétence pour être apprise, puis un point supplémentaire à chaque amélioration. Il n'est pas possible d'oublier une aptitude (sauf avis contraire du meneur).
Dans certaines circonstances, laissées à l'appréciation du meneur, il est possible de cumuler les aptitudes.

Ambidextre : Avoir deux mains utiles, c'est pratique. Pas de malus à la seconde main. Une fois obtenu, il n'est pas nécessaire d'activer cette aptitude. Ne coûte qu'un point de compétence pour l'apprendre.

Jour de chance : Permets de retenter un test de dé 100 (c'est le joueur qui décide). Peut s’améliorer jusqu'à 3 points. Il n'est pas possible d'utiliser plus de 3 points par jour. Le meneur peut décider qu'il n'est pas possible d'utiliser plusieurs Jour de chance d'affilés.

Brutasse : Permet d'augmenter les dégâts au corps à corps. Chaque point offre un bonus de 1 cran de blessure supplémentaire. Améliorable jusqu'à 3 points.

Force de caractère : Bonus à la résistance, à la douleur, à la distraction, à la séduction, à l'intimidation et à la torture... Enfin bref, vous avez de la volonté. Peut augmenter jusqu'à 3 points.

Œil de faucon : Votre précision est sans pareil. Bonus de +1 par point d'attribut au test de Localisation. Améliorable jusqu'à 3 points.

Premier soin : C'est pas de la médecine, mais faute de mieux... ça permet de rafistole les p'tits bobos. Peut augmenter jusqu'à 3 points.

Séduction & Diplomatie : Plaire et communiquer avec intelligence et subtilité. Peut augmenter jusqu'à 3 points.

Sens aiguisés : Vos sens sont exceptionnels. Améliorable jusqu'à 3 points.

Système D : On est loin des capacités d'un ingénieur, mais bon... Bonus au résultat d'un test de dé 100 pour toutes actions de bricolage.

Tireur d'élite : Permets d'augmenter les dégâts à distance. Chaque point offre un bonus de 1 cran de blessure supplémentaire. Améliorable jusqu'à 3 points.

Vigilance : Permet d'améliorer ses capacités de recherche, de remarquer et son sens du danger. Améliorable jusqu'à 3 points.

Vocation religieuse : Devenir dévot d'une divinité est un choix. Grâce à cela, on obtient une attention particulière de cette divinité... Et même ses dons ! Améliorable jusqu'à 3 points pour obtenir 3 dons... enfin, si la divinité l'accepte.


Les combos de combats :
Il s'agit là d'aptitudes de combats particulières. Il est toujours délicat de s'amuser lors d'un tour de fight. On tape l'un après l'autre, on esquive, on pare... Bref, c'est vite lassant. Ça manque de rythme et de stratégie ! Pour s'égayer la vie, voici une liste de combos d'attaques.

Ces combos s'acquièrent comme toutes aptitudes en dépensant 1 point de compétence pour les obtenir. Chaque combo étant une aptitude indépendante des autres.
Ces combos n'ont pas de niveaux, ils se réalisent sous la compétence de combat du personnage (la plupart du temps), additionné à la caractéristique adaptée à la situation.
Une fois connus, il n'est pas nécessaire de dépenser des points de Destins pour les actionner. Ils coûtent déjà plus cher en point d'action, pas besoin d'en rajouter !

La double attaque à 1 main : Coûte 2 points d'actions pour être enclenché. Rapporte +1 cran de blessures.

La double attaque pour armes à 2 mains : Coûte 3 points d'actions pour être enclenché. Rapporte +1 cran de blessures.

La triple attaque : Nécessite de posséder l'aptitude Ambidextre. Coûte 3 points d'actions pour être enclenché. Rapporte +2 crans de blessures.

La feinte-frappe : S'utilise impérativement avec la caractéristique Esprit. Coûte 2 points d'actions pour être enclenché. Rapporte un bonus de +10 à cette attaque.

La frappe-feinte : Il s'agit d'un contre. Un combo capable de contrer les combos de défenses, les parades, les esquives et la feinte-frappe. S'utilise impérativement avec la caractéristique Finesse. Coûte 2 points d'actions pour être enclenché. Octroi un malus de -10 au test de combat de l'adversaire.

Esquive & Parade-frappe : S'utilise impérativement avec la compétence Parade & Esquive et non la compétence de combat. Coûte 1 point d'action. Rapporte un bonus de +5 à cette action. Combo défensif.

Blocage-frappe : S'utilise impérativement avec la compétence Blocage et non la compétence de combat. Coûte 1 point d'action. Rapporte un bonus de +5 à cette action. Combo défensif.

On peut envisager de combiner les combos entre-eux, créant ainsi des Super-Combos ! Mais faut quand même être un grand malade... et posséder pas mal de points d'actions. En même temps, pourquoi s'en priver ?

Pour les combattants assez fous pour s’adonner aux combats sans armes, ces combos sont tout aussi viables.


Les compétences :
Il s'agit des acquis du personnage. Les compétences évoluent sur trois niveaux :

1 – C'est un début.
2 – Amateur va !
3 – On se débrouille...

Au départ, le personnage choisit ses compétences en fonction de son choix de vie, de carrière, de ses goûts personnels ou de la nécessité. Par la suite, il pourra faire évoluer ses compétences, ou en apprendre de nouvelles auprès d'un professeur ou d'un personnage joueur possédant une plus grande maîtrise, en dépensant d'autres points de compétences acquis en cour de route, ou gardés en réserve.

Les compétences peuvent s'oublier, ou plutôt s'estomper. Si un personnage n'utilise pas une compétence durant un laps de temps suffisamment long, laissé à l'appréciation du meneur et du joueur, il peut enlever un point dans cette compétence et le mettre en réserve pour une utilisation ultérieure. Le meneur décide si une compétence peut totalement être oubliée ou si il restera toujours 1 niveau à celle-ci.

Chaque niveau de compétence coûte 1 point de compétence. Quand on apprend une compétence pour la première fois, on se retrouve automatiquement à niveau 1.
Il est possible de tenter un test de compétence, même si on ne la possède pas (si le meneur l'accepte), mais en considérant qu'elle est à niveau 0 (Rien, t'est nul!).


Les compétences de base à tous les personnages :

Esquive & Parade : Esquiver et parer reste le meilleur moyen de se défendre. On peut parer avec n'importe quoi : son arme, un bouclier, un manche à balai et même le corps de quelqu'un d'autre... Faut être imaginatif quoi !
L'Esquive-Parade ne coûte pas de point d'action, il est toujours possible de tenter cette défense lors d'un combat...

Il est possible d'esquiver ou de parer des projectiles. Se référer à la section Modificateur de situation pour connaître les malus d'une telle action.

Initiative : Agir en premier est souvent le meilleur moyen de survivre. Il n'est pas possible de dépenser plus de 3 points de compétences en initiative, et seuls les elfes ayant l'aptitude raciale Vif peuvent obtenir une Initiative de 4.



Les compétences en vrac :

Acrobatie : L'art de bondir et de rebondir.

Athlétisme : L'art de la course.

Arts de la guerre : Chaque art de la guerre est une compétence en soi.

Archer : Permets d'utiliser les arcs et les arbalètes.
Arquebusier : Permets d'utiliser les fusils, les mousquets et les arquebuses.
Bagarre : C'est la boxe des Korrigans. Ce n’est pas délicat, mais ça bastonne.
Boxe elfique : Des prises, des projections, des clefs de bras...
Bretteur : Permets d'utiliser les haches et les grandes épées.
Canonnier : Permets d'utiliser tout type de canons.
Danse Leprechaun : Tout avec les pieds et les mains pour appuis. Ça virevolte à souhait.
Duelliste : Permets d'utiliser tout type de pistolets.
Escrimeur : Permets d'utiliser les dagues et les épées à une main.
Hallebardier : Permets d'utiliser les lances et les hallebardes.

Si vous désirez utiliser une arme exotique ou peu courante et qu'elle n'entre dans aucune des catégories ci-dessus... Inventez !

Arts du Filou : Art du voleur. Permets d’assommer d'un coup sec sur la nuque, de crocheter les serrures et de voler à la tire.

Arts Sombres : Suriner, égorger, stranguler... L'assassinat dans tout ses états et en une seule compétence. Elle est pas belle la mort ?
Évidemment, il faut surprendre son adversaire. La mort est un cadeau toujours inattendu.

Arts : Tous les arts sont accessibles. Faites votre choix et vous voilà artiste !
Dessin & Peinture, Sculpture, Instruments à vent ou Instruments à cordes... Un art correspond à une compétence artistique. C'est pas open-bar les gars !

Blocage : Compétence permettant de se défendre à l'aide d'un bouclier. C'est vieux jeu, mais ça fait toujours plaisir aux nostalgiques. Un blocage réussit rapporte un bonus de +5 à la prochaine attaque du personnage.
Il faut noter toutefois que le port d'un bouclier entraîne une perte de mobilité.

Cache-cache : Marcher en silence, se cacher dans les ombres ou se camoufler...

Contes & Légendes : Tout savoir sur l'histoire des croyances de toutes natures.

Commerce : L'art magistral de la négociation financière.

Crimes & Rumeurs : Connaissances des us et coutumes des bandits de tous poils. Reconnaître les signes secrets des filous, parler le langage de la rue et dénicher les indics...

Dressage : Dresser tout ce qui peut l'être... Et n’ayez pas l'esprit mal placé, bande de lutins !

Équitation : Monter tout ce qui peut l'être... pareil qu'au-dessus, bande de lutins !

Escalade : L'art de grimper partout comme un singe.

Étiquette & Héraldique : Connaissance des us et coutumes du grand monde. Reconnaître les blasons des grandes familles, savoir bien se conduire en société et avoir accès aux potins mondains.

Faunes & Flores : Tout savoir sur les animaux et les plantes de toutes natures.

Histoire & Géographie : Tout savoir sur le monde et son parcourt chaotique... La vraie histoire des vainqueurs.

Investigation : Chercher, remarquer les petites choses et les indices... toujours utile. Indispensable même !

Langages : Savoir communiquer en toutes langues, en dialecte régional ou tribal.

Langages magiques : L'elfique ancien, le runique, le draconien... Utile aux pharmaciens et aux cruciverbistes.

Lecture & Écriture : Pas indispensable tant qu'on ne l'a pas pratiqué. Vitale ensuite...

Métiers : Tous les métiers possibles et imaginables du moment qu'ils sont cohérents avec le monde. Chaque métier est une compétence en soi.
Exemple de métiers : Alchimiste, armurier, architecte, cuisinier, chirurgien, cartographe, clown, forgeron, major d'homme, menuisier, nounou, pêcheur, professeur, tailleur... Heu, pirate c'est pas un métier !

Natation : Nager quoi...

Navigation : Tout l'art de naviguer sur les flots et dans les cieux. Connaître les manœuvres et les actions à effectuer à bord d'un navire.

Pister & Filature : La chasse dans tous ses états.

Il est possible de créer d'autres compétences. À vous de voir si elles sont pertinentes et surtout adaptés à votre histoire.


Les désavantages : Les désavantages sont des handicaps physiques, mentaux, moraux ou sociaux. Il permet à la création du personnage de récupérer un petit peu plus de points de compétences. Rien ne vous oblige à vous imposer un désavantage... C'est juste au cas ou !
Il n'est pas possible de cumuler plus de 3 handicaps, ce serait d'ailleurs trop dur à gérer. Chaque handicap rapporte 2 points de compétences en plus.
Ces points ne sont pas comptabilisés dans le total des points acquis par le personnage.

Avarice : Test sous Esprit avec un malus de -20 à chaque fois que le personnage veut dépenser de l'argent ou se séparer d'un bien. Attention, si le test sous Esprit échoue, le personnage ne pourra pas se séparer de son argent ou de son bien et devra trouver une autre solution.
Le malus peut augmenter ou diminuer en fonction de la richesse et de la moralité du personnage. Un riche commerçant n'éprouvera pas de remords à acheter une miche de pain... en revanche, un pauvre ère préférera la voler plutôt que dépenser sa dernière pièce de cuivre.

Caractère exacerbé : Un caractère trop marqué est un désavantage. Un personnage peut être colérique, lâche, rêveur, paresseux, feignant, intrépide, menteur, franc, vaniteux... Un malus de -20 en Esprit s'applique si le personnage tente d'aller à l'encontre de son caractère exacerbé, et ce pour toutes actions.
Le meneur et le joueur doivent rester vigilants quant à l'interprétation de ce personnage... et ne rien laisser passer (c'est tricher sinon).

Code de l'honneur : Quel que soit ce code, défini par le joueur en accord avec le meneur, le personnage subit un malus de -20 en Esprit s’il désire outre passer son code. Le malus peut varier en fonction de la moralité du personnage et de la situation.
Est considéré comme un code : une phrase qui stipule une loi d'honneur, un interdit, une valeur...etc. Chaque phrase sera alors considérée comme un handicap, mais seulement 3 codes maximum seront pris en compte pour le gain de compétence.

Cupidité : Avide de richesse. Test sous Esprit avec un malus de -20 pour résister à l’appât du gain... quel que soit le gain et les répercussions morales ou légales. Un être cupide finit toujours par rentrer dans l'illégalité, ce n'est qu'une question de temps !
Le malus peut varier en fonction de la richesse et de la moralité du personnage.

Handicap : Toutes sortes de handicaps peuvent être imposés à un personnage. Maladie honteuse, Peur irrationnelle, Borgne, Jambe de bois, Surdité ou Laideur... etc. En fonction du ou des handicaps, le meneur définit la zone des compétences, des caractéristiques ou des relations sociales qui sera amoindrie.
Le malus de base est de -20, mais peut varier en fonction des circonstances.

Ici aussi, vous pouvez imaginer d'autres Désavantages... du moment que ça vous fait bien marrer !

http://terresindecises.blogspot.fr/p/blog-page_29.html


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