Combat naval

La bataille navale & Les abordages

Vous trouverez toutes les informations sur les bateaux spécifiques dans le Bestiaire Indécis.

N'oublions pas que dans les Terres Indécises, quand on parle de bateaux... on parle surtout de bateaux volants !

Les navires sont comme les êtres. Ils naissent, vivent et meurent comme tout un chacun... Enfin, c'est ce que disent les marins. Du coup, ici, on les considère, à l'instar des personnages, comme... et bien... des personnages !

Ils ont donc leur État physique que nous nommons pour l'occasion État du bâtiment.

État du bâtiment
En état.
Abîmé.
Fissuré.
Branlant:
Malus de -5.
Tout cassé:
Malus de -10.
En flamme:
Malus de -20.
Coulé!
Réparation à -20.

Réparation d'un navire :
Au port c'est facile. Ça prend du temps et ça coûte un bras mais bon, ça se fait pépère.
En plein combat c'est pas la même ! Pour réparer un bâtiment sous les salves de canons, il faut un charpentier à bord qui ait pas froid au yeux. Chaque tour de réparation réussie remonte d'un cran le niveau d'État du bâtiment.
Seul l'état Coulé! Donne un malus de réparation. En cas de coulé! si le test de réparation est réussie, le bâtiment remonte à En flamme. Il subit le malus de -20.
Sur une réussite critique de 100 en réparation. Le bâtiment remonte d'un niveau de dégât et ne subit plus de malus. Bravo au charpentier !
Sur un échec critique de 01 en réparation. Le Bâtiment baisse d'un niveau de dégât. Il subit le malus du nouveau niveau de dégât. C'est pas un charpentier ! C'est une termite !

Il n'est pas possible de remonter au-delà de Fissuré en plein combat.

Malus de navigation :
Suivant l'état général du bateau, celui-ci subit des malus de navigation. Malus qui se répercutent sur les compétences des marins, du pilote, des canonniers... etc. L'ensemble du bâtiment est amoindrie ce qui handicape l'ensemble des personnages, joueurs ou non, qui contribuent à son fonctionnement. Notez toutefois que seules les compétences liées au bateau sont affectées par ces malus.

Les malus s'appliquent jusqu’à réparation complète ou si le navire atteint le stade de Fissuré.

C'est pas le tout de se faire exploser, il faut aussi riposter !
Les navires possèdent des canons. Suivant le nombre de canons positionnés à bâbord et tribord, le bâtiment peut tirer un certain nombre de salves de boulets. C'est cette salve qui détermine la puissance de feu du navire et bien sûr les dégât qu'il inflige.

Comme pour les personnages, les crans de blessures correspondent à la différence de réussite entre l'attaque de l'agresseur et la défense de l’agressé. S'additionnent ensuite les dégâts de la salve de boulets.
Certains navires possèdent des coques renforcées. Il ne faut pas oublier de soustraire cette défense au dégâts définitifs.

Salves de canon (dégât sur bâtiment). La défense = Test de Résistance du bâtiment (de 0 à 6 de Résistance).
Salve de boulets
1 à 3 boulets
4 à 6 boulets
7 à 9 boulets
10 à 12 boulets
Dégât
Niveau normal de blessure
+1 cran de blessure
+2 crans de blessure
+3 crans de blessure


Localisation (Loca).
10 correspond à la zone de localisation désirée par le joueur. Jeter un dé 10 et additionner les bonus ou malus éventuels.
On place le 10 sur la zone désirée et on mesure la véritable localisation.
Le meneur doit évaluer la taille des bâtiments. Le dessin ci-contre n'est qu'une base d'interprétation.


Pour esquiver les attaques, les pilotes ont plusieurs atouts à leur disposition :
Avant de rentrer dans les détails des défenses d'un bâtiment, il faut que vous soyez au fait d'un des principaux mécanismes de celui-ci. Les navires possèdent des ballons remplit d'un gaz plus léger que l'air dans leurs cales. Il est possible, par un ingénieux système mécanique de remplir ou vider les dits ballons.

Plein gaz permet de faire monter rapidement le bâtiment en gonflant les ballons de celui-ci à grande vitesse. Après une bordée de tir, le pilote peut tenter d'esquiver la réplique adversaire en effectuant une montée rapide.

Le lâcher de pet est utilisable pour esquiver également. En éjectant une partie du gaz le bateau perd de l'altitude rapidement. Le danger et que pendant la descente, les mâts et les voiles peuvent toujours être atteint.

Coup de tonnerre est très efficace tant pour l'attaque surprise que pour l'esquive. Les gaz sont propulsés par l’arrière du bateau, ce qui le propulse à grande vitesse en avant tout en le faisant descendre.

Toutes ces manœuvres, bien qu’efficaces, sont terriblement dangereuses pour le navire mais aussi et surtout pour son équipage.


Rencontres navales aléatoires :
Dans les cieux et ociels des Terres Indécises, on peut faire toutes sortes de rencontres : pirates, bâtiments de guerre, commerçants, mais aussi des créatures célestes... comme des baleines, des dragons etc.

En fonction du lieu (ciel, ociel, îles et îlots) les probabilités de vivre l'aventure différent.

Rencontres navales aléatoires (test au dé 100)
Rencontres
Routes commerciales
Iles & Ilots
Ciel
Ociel
Rien de notable
1 à 32
1 à 42
1 à 62
1 à 52
Bateau de pêche
x
43 à 46
63 à 64
53 à 55
Navire commercial
33 à 47
47 à 48
65 à 68
56 à 58
Bâtiment de guerre
48 à 62
49 à 50
69 à 72
59 à 61
Bâtiment pirate
63 à 77
51 à 54
73 à 75
62 à 65
Flotte de pêche
x
55 à 60
76 à 77
66 à 70
Flotte commerciale
78 à 80
61 à 62
78 à 80
71 à 74
Flotte de guerre
80 à 82
63 à 65
80 à 82
75 à 79
Flotte pirate
83 à 85
66 à 71
83 à 85
80 à 82
Créatures celestes
86 à 99
72 à 99
86 à 99
83 à 98
Titan celeste
100
100
100
99 à 100

Nombre aléatoire de navires
Test au dé 100
1 à 48
49 à 88
89 à 97
98 à 99
100
Nombre
1
2
3 à 4
5 à 6
7 à 8

Ces tableaux sont là pour aider le meneur, en aucun cas pour lui imposer un choix.


Un combat naval c'est comment ?
Pour affronter un navire adverse, il existe plusieurs méthodes d'approches :
Si les deux bâtiments se croisent, ils peuvent tirer de bord à bord. Chacun projette une salve de boulet dépendante de son nombre de canon et il ne reste plus qu'à prier que le bateau adverse soit moins résistant.

La poursuite permet au navire possédant des canons de proue de tirer des boulets à chaînes sur sa proie. Les boulets à chaînes permettent d'abîmer entre autres les voiles et les mâts, réduisant la mobilité du pourchassé.

La queue de poisson permet de se placer devant son adversaire et de détruire la proue de son bâtiment, à l'aide des canons de poupe. Les ballons bombes peuvent également être utilisés, mais c'est plus dur.

L'harassement consiste à croiser le bateau adverse à grande vitesse tout en balançant une salve de boulets. La vitesse de l'attaque devrait permettre d'éviter les tirs ennemis.
Pour une telle technique, il faut posséder un navire plus rapide que celui de son adversaire et un pilote aguerrie. Il est également possible de passer au dessus de l'adversaire et de jeter des barils de poudres enflammés, des cocktails Molotov... bref, tout ce qui peut embrasser les voiles.

La sournoise est une méthode délicate qui consiste, à l'aide d'une barque, à s'introduire à l’intérieur du navire en passant par en dessous. Soit à l'aide de grappin pour monter sur le pont, soit en creusant un trou dans la coque. C'est périlleux mais l'effet de surprise peut être fatal aux adversaires.

Le coup de coque permet de casser les mâts ennemis en les fracassant à l'aide de sa propre coque... très risqué.

L'éperonnage est la technique des dingues. Foncer sur le navire ennemi et le défoncer à l'aide de l'éperon de proue peut provoquer la chute des deux bâtiments enlacés. Mais bon, ça se fait, alors on en parle.

La misère est une méthode longue mais qui entraîne peut de perte. Cela consiste à détruire les voiles adverses, immobilisant le navire, pour ensuite en faire le siège. Efficace si vous posséder plusieurs petits navires rapides et que votre adversaire commande un trois mâts.
Le mieux étant que la chasse conduise l'ennemi sur un chemin peu ou pas emprunté, en dehors des routes marchandes. Ensuite, il suffit d'attendre patiemment que la disette conduise l'équipage à la révolte.


Répartition des tâches à bord pendant une attaque.

Le pilote (souvent la capitaine) à en charge les manœuvres de déplacement et d'esquive. En cela il est secondé par les membres d'équipage qui s'occupent des voiles et de la machinerie à gaz.
Suivant l'opération effectuée, Plusieurs tests aux dés peuvent être nécessaires. Le meneur peut demander au joueur en charge du pilotage, au joueur en charge des manœuvres de voiles et à celui qui gère la machinerie d’effectuer un test au dé 100. Il note les résultats de chacun et fait une moyenne de réussite pour l'action.

Par exemple : Le pilote réussit son test à « La classe ! », le maître d'équipage qui s'occupe des voiles obtient « Correct mais sans plus » et le maître machinerie rate avec un « Si ça ce trouve ça passe... ». Dans ce cas, le meneur peut décider que l'action globale est réussit à « Correct mais sans plus ».
Si deux joueurs obtiennent le même niveau de réussite et qu'un troisième se trouve au cran inférieur ou supérieur, le meneur peut décider que la majorité l'emporte...
Si deux joueurs obtiennent « Correct mais sans plus et que le troisième réussit à « Juste trop parfait », le meneur peut considérer l'action réussit à « La classe ! ».

Les maîtres d'équipage : Il existe plusieurs maître d'équipage à bord d'un navire. Maître des voiles, de la machinerie, des canons, de pont (mini canon), des explosifs... Tout dépend du bâtiment et des tâches indispensables à bord. Le maître d'équipage peut avoir plusieurs pnj sous ses ordres mais seul le test au dé du maître d'équipage compte.
Les canonniers sont sous les ordres du maître des canons, seul son test au dé 100 défini le niveau de réussite des tirs. On peut trouver plusieurs maîtres canonniers à bord des grand navires.

Certain rôle peuvent être tenu par le même maître d'équipage. Le maître d'équipage de pont qui a la responsabilité des mini canons de pont peut aussi gérer les explosifs...

Le quartier maître (souvent le second) et celui qui transmet les ordres du pilote (mais ça c'est surtout du roleplay) et qui est en charge de l'abordage. Les manœuvres d'abordages sont sous son commandement et c'est son test au dé 100 qui définie la réussite ou l'échec de cette action. Une bonne manœuvre d'abordage permet de placer cote à cote les deux bateaux. Un abordage moyen placera les bateaux l'un au dessus de l'autre, rendant l'attaque plus difficile. Un abordage raté entraînera la rupture des cordes d'abordages... Au meneur de définir en fonction de la réussite si des bonus ou des malus sont à appliquer.

Une fois la manœuvre d'abordage effectuée, il faut bien reconnaître que c'est la foire d'empoigne sur le pont du bateau abordé et là c'est un peu chacun sa gueule...



Le Commerce Indécis
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