Les règles Indécises


Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités.
Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action.

Le niveau de difficulté d'une action est défini par le meneur.

Pries ! : Difficulté extrême. Il représente une action folle, quasiment irréalisable ou extrêmement dangereuse. Pour la réussir, il faut réaliser un test au dé 100 et obtenir un résultat de « Juste trop parfait » (réussite critique). Le personnage joueur subit un malus automatique de -20 à son test de dé 100.

C'est coton, mais possible : Ce niveau de difficulté correspond à une action difficile, dangereuse ou demandant une grande subtilité. Nécessite une réussite de niveau « La classe ! ». Le personnage joueur subit un malus automatique de -10 à son test de dé 100.

Tout en souplesse : Corresponds à une action normale sans difficulté particulière. Nécessite une réussite de niveau « Correct, mais sans plus ».

Les doigts dans l'nez : Niveau de difficulté correspondant à une action facile. Nécessite une réussite de niveau « Si ça ce trouve, ça passe... ». Le personnage joueur obtient un bonus automatique de +20 (ou plus, au choix du meneur) à son test de dé 100.

Si une action est considérée par le meneur comme étant plus simple qu'un niveau de difficulté « Les doigts dans l'nez », il n'est pas nécessaire de réaliser un test au dé 100. L'action est automatiquement réussie.

Niveaux de difficulté
Difficultés
Les doigts dans l'nez.
+20 Bonus
Tout en
souplesse.
C'est coton, mais possible.
-10 malus
Pries !
-20 malus


Le niveau de réussite d'une action dépend directement du niveau de la caractéristique et de la compétence nécessaire à sa réalisation.
On additionne le niveau de la compétence sélectionnée à celui de la caractéristique adaptée à cette action. Le résultat obtenu des deux niveaux conjugués définit le niveau auquel un personnage peut réaliser son action.

Exemple : Pour une compétence de combat comme Escrime, on lui additionne le niveau de la caractéristique Finesse pour toute attaque précise ou Puissance pour une attaque violente. On peut également l'additionner à Esprit pour une feinte ou Vitalité si le combat dure depuis un moment (on fatigue à force).
Toutes les combinaisons sont possibles. Elles dépendent de l'action, de la situation... etc. Au meneur de conceptualiser qu'elle est la bonne combinaison.

Les caractéristiques et les compétences sont limitées à 3 niveaux maximums chacun. En les additionnant, on peut atteindre un niveau de test de réussite de 6 au maximum (voir le tableau plus bas).


Les niveaux de caractéristiques et de compétences :

Rien t'es nul !: C'est le niveau zéro. Il est difficile d'obtenir un résultat satisfaisant à un tel niveau.

C'est un début : Niveau 1. C'est le premier échelon d'apprentissage.

Amateur va !: Niveau 2. C'est déjà mieux, mais ce n’est pas encore ça.

On se débrouille... : Niveau 3. Sans être fort dans sa partie, on n’en est pas moins doué.

L'expert est là. : Niveau 4. C'est l'échelon des professionnels.

Tu maîtrises : Niveau 5. Â ce stade y a maîtrise, on entre dans la sphère du génie.

T'es trop d'la balle !: Niveau 6. Plus haut, c'est le soleil...


Les niveaux de réussites :

Juste trop parfait...: Niveau de réussite extrême. Une réussite juste trop parfaite est exceptionnelle, il s'agit d'une réussite critique.
Dans une situation de confrontation, si les deux protagonistes réussissent tous les deux à « Juste trop parfait... », ces actions s'annulent.

Seul un résultat de 100 au test de dé direct est considéré comme supérieur à ce niveau de réussite et seul un 100 peut rivaliser avec un 100.

100 au test de dé direct est toujours considéré comme une réussite critique, quel que soit le niveau de difficulté ou les malus intervenant dans une action. On peut considéré 100 au test de dé comme étant la réussite absolue.

La classe !: Niveau de réussite parfaite. Quelle que soit l'action entreprise, elle est réussie avec excellence.

Correct, mais sans plus : C'est le niveau de base de réussite. Toutes les actions entreprises, qui passent au moins à ce niveau de réussite, sont considérées comme réussies. Rien d'exceptionnel, ça passe sans plus.

Si ça se trouve, ça passe... : Â ce niveau de réussite, seules des actions vraiment basiques (les doigts dans l'nez) peuvent passer. Sinon elles sont considérées comme ratées.

T'as fait un truc là ?: C'est le niveau d'échec d'une action. Cet échec entraîne des conséquences.

Il s'agit d'un échec critique. Non seulement l'action rate, mais elle entraîne un désavantage immédiat pouvant mettre le personnage victime de cet échec en situation catastrophique : Blessure, bruit, position dangereuse... etc.

On considère 01 au test de dé 100 comme étant l'échec absolu.

Dans le cas d'une confrontation, si les deux protagonistes obtiennent un échec critique, ils subissent tous les deux les désavantages de celle-ci.

Niveaux de réussites
Niveaux
T'as fait un
truc là ?
Si ça se trouve,
ça passe...
Correct,
mais sans plus.
La
classe !
Juste
trop parfait...
Rien, t'es nul !
2 à 19
20 à 70
71 à 89
90 à 98
99
1 – c'est un début.
2 à 9
10 à 50
51 à 83
84 à 97
98 à 99
2 – Amateur va !
2 à 6
7 à 35
36 à 77
78 à 96
97 à 99
3 – On se débrouille...
2 à 5
6 à 29
30 à 71
72 à 95
96 à 99
4 – L'expert est là.
2 à 4
5 à 23
24 à 65
66 à 94
95 à 99
5 – tu maîtrises.
2 à 3
2 à 17
18 à 50
51 à 89
90 à 99
6 – t'es trop d'la balle !
2
3 à 11
12 à 30
31 à 79
80 à 99
Niveaux
de difficultés
Les doigts dans l'nez.
Bonus +20 ou plus
Tout en souplesse.
Sans bonus ni malus.
C'est coton, mais possible.
Malus de -10
Pries !
Malus de -20

Comment lire le tableau des niveaux de réussites ?
Et bien, c'est pas dur. Vous jetez un dé 100. Soit deux dés 10 dont vous avez préalablement défini lequel représente la dizaine ou l'unité. Vous obtenez alors un tirage au sort allant de 01 à 100.
Vous reporter le chiffre obtenu sur la ligne correspond à votre niveau de caractéristique et de compétence associé à l'action en cour. Et vous chercher la colonne de votre réussite. Le chiffre du jet de dé doit être égal ou supérieur au chiffre indiqué dans la colonne.

Par exemple : Vous réalisez un test de combat à l'épée (compétence Escrime de niveau 2) et vous additionnez son niveau à celui de la caractéristique Finesse (pour un coup précis) ou Puissance (pour un coup violent) ou Esprit (pour une feinte) ou Vitalité (pour un combat long).
Si votre niveau de Finesse est de 2, vous avez un niveau global pour cette action de 4. Vous faites un test au dé 100 et obtenez 72. Vous reportez ce chiffre dans la ligne de niveau 4 (L'expert est là). Le résultat du test est compris entre 66 et 94 dans la colonne « La classe ! ».

En cas d'affrontement de caractéristiques ou de compétences : Lors de tout type d'actions entraînants une confrontation (combat, lutte de volonté, résistance musculaire... etc.) les deux protagonistes (il peut s'agir de personnage, mais aussi de forces naturelles comme la gravité ou de forces mécaniques) font un test au dé 100.

Celui qui obtient le meilleur niveau de réussite gagne la confrontation. En cas d'égalité, la confrontation se poursuit sans qu'aucun des deux vis à vis ne soit amoindri.
Lors d'un combat, on considère toujours que la défense est supérieure à l'attaque en cas d’égalité de réussite.

Pour faciliter la tâche du meneur, voici un tableau récapitulatif des conséquences d'une confrontation.
L'attaquant (colonne de gauche) et le défenseur (colonnes de droite) réalisent leurs tests d'action au dé 100. Le résultat de chacun est rapporté dans les colonnes correspondantes...

Apparaît alors la résultante de leurs actions combinées !


Attaquant
Défenseur
1
Test de dé direct
T'as fait un
truc là ?
Si ça ce trouve, ça passe...
Correct, mais sans plus.
La
classe !
Juste
trop parfait...
100
Test de dé direct

1
Test de dé direct

Attaque est défense ratées.

Défense
réussie

Défense réussie.
Bonus +5 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +10 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +20 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +40 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +50 à la prochaine action.
T'as fait un
truc là ?
Loca +2
+1 de blessure

Défense réussie
Défense réussie.
Bonus +5 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +10 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +30 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +40 à la prochaine action.
Si ça ce
trouve, ça passe...
Loca +4
+2 de blessure

+1 de blessure

Défense réussie
Défense réussie.
Bonus +5 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +20 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +30 à la prochaine action.
Correct,
mais sans plus.
Loca au choix.
+3 de blessure
Loca +4
+2 de blessure

+1 de blessure

Défense réussie
Défense réussie.
Bonus +10 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +20 à la prochaine action.
La
classe !
Loca au choix.
+4 de blessure
Loca au choix
+3 de blessure
Loca +2
+2 de blessure

+1 de blessure
Défense
réussie
Défense réussie.
Bonus +5 à la prochaine action.
Défense réussie.
Bonus +10 à la prochaine action.
Juste
trop parfait...
Loca au choix.
+5 de blessure
Loca au choix.
+4 de blessure
Loca au choix.
+3 de blessure
Loca au choix.
+2 de blessure
Loca +4
+1 de blessure
Défense
réussie
Défense réussie.
Bonus +5 à la prochaine action.

100
Test de dé direct

Loca au choix.
Coma direct !


Loca au choix.
+5 de blessure

Loca au choix.
+4 de blessure

Loca au choix.
+3 de blessure

Loca au choix.
+2 de blessure

Loca au choix.
+1 de blessure

Défense
réussie



La Localisation (Loca) :
Le personnage, joueur ou non-joueur, définit sur son adversaire la zone qu'il désire attaquer avec une arme à son tour de jeu. Par exemple, la tête... Il peut bien sûr être plus précis et définir un œil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. Si son action réussit, il effectue un test de Localisation à l'aide d'un dé 10. Des bonus et des malus éventuels peuvent s'additionner ou se soustraire au résultat du test de dé.


Sur la figure ci-dessus, on trouve : Une échelle de distance de 1 à 10 et une représentation d'un personnage témoin. Le meneur considérera toujours que 10 correspond au choix du personnage, et en fonction du résultat du test de Localisation, il définira la zone réellement atteinte par le personnage.
Le plus simple étant de placer son index sur 10 et son pouce sur le chiffre réel de la localisation et de reporter le tout sur le personnage témoin (un modèle plus adapté est fournit avec le tableau du meneur).


Les modificateurs de situation :
En fonction de la situation, le meneur peut octroyer des bonus et des malus aux personnages joueurs et non-joueurs... à tout ce qui se produit en fait, c'est le meneur après tout.

Surprise !: Un personnage qui subit une attaque-surprise subit un malus de perception ou de défense pour cette attaque de -10. L'attaquant lui, obtiens un bonus de +10 au résultat du test de dé 100 pour cette attaque.
En cas de réussite l'attaquant obtient également un bonus de +2 pour son test de dé 10 de Localisation.

Au sol : Si un personnage tombe au sol en combat, il se retrouve en situation difficile et offre à son adversaire un avantage conséquent. Le personnage au sol subit un malus de -10 au résultat du test de dé 100 à sa ou ses prochaines actions tant qu'il reste au sol. Son adversaire obtiennent un bonus de +2 à son test de dé 10 de Localisation.

Combattre plusieurs adversaires : Il est tout à fait possible d'être confronté à plusieurs adversaires en même temps. Suivant la quantité de vis à vis, le malus subit par le personnage augmente.

Pour 2 adversaires, le malus est de -5 au résultat du test de dé 100 pour chaque action, jusqu'à ce que le personnage se retrouve confronté à un seul adversaire, en se débarrassant de l'un d'entre eux (en le tuant ou en l'obligeant à rester en arrière) ou en tenant une position de défense inattaquable à deux de front.

Pour 3 adversaires, le malus passe à -10 au résultat du test de dé 100 pour chaque action. En fonction de la disposition des adversaires, le meneur doit jauger du nombre réel d’attaquants directs. D'un tour de jeu à l'autre, le nombre peut varier de 1, 2 à 3 en même temps.

Les trois adversaires, quand il se retrouvent à affronter un personnage en même temps, subissent un malus de -5 au résultat du test de dé 100 pour leurs actions tant qu'ils sont en mêlée. De plus, le personnage subit un malus de -1 à ses tests de dé 10 de Localisation.

Au-delà de 3 adversaires, on estime qu'il n'est pas possible de combattre ou que ceux-ci se gênent trop pour attaquer le même personnage. Cette variable est toutefois laissée à l'appréciation du meneur qui devra imposer des bonus et malus en conséquence.

Cibles en mouvements : Un personnage, quel qu’il soit, en déplacement rapide est toujours plus difficile à atteindre.
L’attaquant au corps à corps subit un malus de -5 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit un malus de -1 au test de dé 10 de Localisation. L’attaquant à distance subit un malus de -10 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit un malus de -2 au test de dé 10 de Localisation.

Tout le monde bouge : Si le personnage et sa cible sont tous les deux en déplacement rapide, il devient hasardeux de se toucher. Tous deux subissent un malus d'attaque aux corps à corps de -10 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent un malus -2 au test de dé 10 de Localisation.
Si les adversaires s'attaquent à distance, ils subissent un malus d'attaque de -20 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent un malus -4 au test de dé 10 de Localisation.

50% de couverture : Si la cible de l'attaque se retrouve à couvert est ne laisse entrevoir qu'une moitie de son corps, l'attaquant au corps à corps ou à distance subite un malus de -10 à son test de dé 100, et en cas de réussite un malus de -2 au test de dé 10 de Localisation. L'attaquant à distance subit un malus de -20 à son test de dé 100, et en cas de réussite un malus de -2 au test de dé 10 de Localisation.

Attaque instinctive : Dans le cas ou il serait nécessaire d'attaquer une cible à peine perçue... qu'on pressent, plus qu'on ne voit, ou qu'on suppose du coin de l’œil. L'attaquant au corps à corps subit un malus de -20 pour son test de dé 100 et un malus de -2 pour son test de dé 10 de Localisation. L'attaquant à distance subit un malus de -40 pour son test de dé 100 et un malus de -4 pour son test de dé 10 de Localisation.

Tir visé : Utilisable uniquement pour les attaques à distances. Le personnage doit se positionner pour pouvoir viser correctement et annoncer son choix de Tir visé avant d'attaquer. Le Tir visé nécessite de dépenser un point d'action en plus de l'action d'attaque. L'attaquant à distance obtient un bonus de +20 sur son test de dé 100 et un bonus de +4 au test de dé 10 de Localisation.


Esquive & Parade :
Il est possible de tenter d'esquiver ou de parer une attaque à distance, c'est au meneur de jauger de la possibilité d'une telle action. Même les balles peuvent être esquivées.

Toutefois, il est extrêmement difficile d'esquiver une attaque de projectile à courte portée. Le temps de réaction est trop court. On estime donc qu'en fonction de la distance à parcourir par le projectile, le personnage subit un malus croissant au test de défense.

Distance de 10m ou plus : Malus de -10 au test de défense.
Distance de 6 à 9m : Malus de -20 au test de défense.
Distance de 3 à 5m : Malus de -40 au test de défense.
Distance de 2m ou moins : Il est impossible d'esquiver un projectile à une si courte distance.
Les esquives ou parades au corps à corps se font sans malus particuliers.

Modificateur de situation
Situations
Corps à corps
À distance
Surprise !
Cible : -10 au test de perception. Attaquant : +10 au jet de dé 100 et Loca +2 (peut se cumuler avec Assomer).
Assommer
Test de Vitalité à -10 pour résister. Art du Filou: Bonus de +10 pour assomer et Loca +2 (peut se cumuler avec Surprise!).
Au sol.
Cible : -10 au jet de dé 100. Attaquant : Loca +2
2 adversaires
Personnage : -5 au jet de dé 100.
3 adversaires
Personnage : -10 au jet de dé 100 / Loca -1. Mêlée adversaire : -5 au jet de dé 100.
Cible en mouvement
-5 au jet de dé 100. Loca -1
-10 au jet de dé 100 / Loca -2
Tout le monde bouge
-10 au jet de dé 100.
Loca -2
-20 au jet de dé 100.
Loca -4
50% de couverture
Attaque & Esquive instinctive
-20 au jet de dé 100.
Loca -2
-40 au jet de dé 100.
Loca -4
Tir visé (+1pt d'action)
/
+20 au jet de dé 100 / Loca +4
Esquive
& Parade
Sans malus
particulier.
Distance en m.
3 à 5
6 à 9
10 et +
Malus au jet de dé
-40
-20
-10


Le Destin :
Tous les personnages, joueurs et non-joueurs (hormis les animaux non magiques), possèdent 9 points de Destins. C'est comme ça... Dans d'autres mondes, on pourrait appeler cela des points de volonté, de rage ou de mana...
Les points de Destins servent à remonter ses crans de blessures : 1 niveau de blessure pour 1 point de Destin maximum par tour (sauf avis contraire du meneur).
 ajouter des points d'actions : 1pt de Destin = 1 pt d'action. 3 maximum par tour.
Il servent à utiliser les aptitudes consommant des points de Destins pour être activées.
Permettent de tenter de résister à un Coma direct ou à un K.O : 1 fois par tour maximum.
Se dépensent pour enclencher une action héroïque.

L'Action Héroïque : Permet à un personnage d'agir pendant le tour de jeu global (tour de table) même si son tour est déjà passé ou si son tour est encore en attente. Son ou ses actions s'intercalent à tout moment entre les actions des protagonistes du tour actuel. Seulement utilisable pour tenter de sauver un autre personnage (joueur ou non)... L’héroïsme c'est ça avant tout !
Pour enclencher une action héroïque, le personnage dépense 1 point de Destin. À la fin de l'action, il subit un malus de -10 à sa prochaine action.
Si le personnage ne possède plus de points de Destins, il subit un malus de -10 cumulable par action héroïque entreprise, et cela pour le restant de la journée... ça fatigue d'être un héros !


Récupération des points de Destins :

Récupération normale : 2 points de Destins par heure de sommeil (de jour comme de nuit).
Les elfes, qui possèdent l'attribut racial Grand Destin, peuvent récupérer 1 point par heure de repos et 4 points par heure de sommeil.


Les actions :
Le nombre de points d'actions d'un personnage est définie par son niveau de Finesse. Il est possible d'augmenter temporairement ceux-ci en échangeant des points de Destins contre des points d'actions (3 au maximum).

Le joueur décrit l'action globale voulue pour son personnage à son tour de jeu. Le meneur et le joueur définissent le nombre de points d'actions nécessaires à la scène (c'est le meneur qui à raison au final de toute façon!). Le joueur réalise un test de compétence (lié à une caractéristique) correspondant à ou aux actions du personnage. Le meneur interprète le jet de dé et décrit la scène.

Le but du jeu est en gros de faire que les joueurs deviennent les metteurs en scène de leurs personnages. Pour cela, il faut qu'ils s'habituent non pas à agir action par action, mais dans une vision globale de la scène en cour. Comme le fait le meneur de jeu quoi...
Ensuite on négocie. On fait parler les dés et on laisse le meneur interpréter les résultats. Normalement, avec un peu d’habitude et d’imagination, on obtient des scènes intéressantes.

Quand un personnage utilise plusieurs actions pour effectuer une scène, on appelle cela un Combo (ou combinaison d'action). Le joueur pari sur la réussite de ce combo et il fait un test au dé 100 pour l'ensemble du combo (le meneur défini quelle caractéristique et compétence entre en compte). En cas de réussite, l'ensemble des points d'actions utilisées est dépensé, mais en cas d'échec aussi... c'est un pari !


L'initiative :
Compétence améliorable qui permet d'agir rapidement en début de tour de jeu.

En début de tour, chaque personnage présent dans la scène effectue un test d'Initiative afin de connaître sa place dans l'ordre du tour de jeu (ou tour de table).
Celui qui obtient le meilleur résultat commence la scène, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque personnage ait agi dans le tour de jeu.
Pour connaître son rang d'initiative, chaque personnage fait un test d'initiative au dé 10 et additionne à son résultat son niveau d'initiative. Le personnage ayant obtenu le plus haut résultat commence.

Il n'est pas possible de dépenser plus de 3 points de compétences en Initiative. Seuls les elfes possédant l'aptitude raciale Vif peuvent obtenir une Initiative de 4.


État physique :
La santé d'un personnage est définie par son État physique. Tout les personnages, joueurs et non joueurs, possèdent la même barre d'État physique. De base, tout le monde est en forme (sauf choix contraire du meneur).
En fonction des blessures reçues, le personnage voit son État physique amoindri d'un ou plusieurs crans.

État Physique
En forme
Contusion
Blessure
Blessure grave
Tout cassé
Ça sent l'sapin !
Coma

Le coma : Quand on est en état de coma, on peut tenter un test de Vitalité (au tour suivant), avec un malus de -20 au test de Vitalité (le meneur peut, en fonction du choc, estimer que le malus est plus important et régressif de tour en tour), pour reprendre ses esprits à l'état de « ça sent l'sapin ».
Il est impossible d'utiliser des points de Destins pour sortir de cet état.

On considère qu'il n'y a rien au-delà du coma pour un coup direct (même une balle dans la tête fait tomber dans le coma). La mort survient en cas d'hémorragie intense, ou d'assassinat... en effet, une fois dans le coma, il est possible d'achever une cible. C'est d'ailleurs le seul moyen de tuer ou d'être tué en combat.
Le meneur peut évidement jauger de la situation est estimer qu'un choc ultra violent fait passer de vie à trépas directement sans passer par la case coma... c'est le meneur, il fait ce qu'il veut, non, mais ho !

Le K.O. : Â ne pas confondre avec le coma. Le K.O. Ne s'obtient qu'avec la compétence « Art du filou ». Il permet en un coup de mettre à terre un adversaire en le tapant avec précision sur la nuque. La localisation est plus importante que les dégâts subis.
Toute arme contondante (pieds et poings en font partie) peut servir à provoquer un K.O.

Le personnage qui subit un K.O peut tenter un test de Vitalité à -20 pour y résister. Cette action lui coûte automatiquement 1 point de Destin. Ensuite, au tour suivant, il peut retenter un test sous Vitalité à -10 pour reprendre ses esprits (en consommant à chaque fois 1 point de Destin)... et ainsi de suite de façon dégressive.

Suivant la situation, la quantité de dégât et la Localisation, il est nécessaire d'effectuer un test de Vitalité.

État Physique (KO: Test de Vitalité à -20, dégressif par tranche de 10, à partir du tour suivant)
En forme
Contusion
Blessure
Blessure grave
Tout cassé
Ça sent l'sapin !
Coma
Test de Vitalité. Il n'est pas possible de remonter au-delà de Blessure en plein combat.
Aucun test.
Test normal
Test à -5
Test à -10
Test à -20. Coûte 1 pt de Destin.
Effet négatifs (si échec)

L
o
c
a
Crâne, Visage & Cou.
Organes vitaux (cœur, foi, reins...)

-5
à la prochaine
action.

-10
à la prochaine
action.
Sonné: -10 à toutes les actions pour 1 tour.
-20 en Vitalité pour sortir du coma.
Mort, durant le tour, en cas de 01.
Articulations.
Mains & Pieds.
-10 à la prochaine action.
Handicapé: -1 action.
Dure 1 tour.
Test de Vitalité -10 pour sortir du coma.
+ Handicapé: -1 action jusqu'au soin complet (En Forme).
Bras & Jambes.
Torse & Tronc.
Pas de test,
ni de malus
-5 à la
prochaine action
-10 à la
prochaine action.
Test de Vitalité à -10 pour sortir
du coma.

Les grosses créatures sont plus résistantes. Au meneur d'aménager les malus et les effets.

En cas de coma: Si le test de Vitalité est réussi, le personnage remonte à Ça sent l'sapin ! Malus de -10 à sa prochaine action.

Réussite critique: 100. Le personnage remonte d'un niveau de blessure. Il ne subit aucun malus.

Échec critique: 01. Le personnage baisse d'un niveau de blessure. Si déjà dans le coma: ajout de -10 de malus cumulable.


Régénération de l’État physique :

Régénération de blessure normale: un cran de blessure après 10h de repos. Vaut mieux se faire soigner quand même... Une p'tite popo pour la route ?

Pour les nains qui possèdent l'aptitude raciale Dur à cuire : Régénération d'un cran de blessure par heure de repos.


Résistance aux dégâts : Ne rêvez pas, y en a pas... enfin si. Y a les armures. Mais bon, c'est encombrant, bruyant et d'un esthétisme douteux. Mais c'est vous qui voyez.
Les armures confèrent une protection mais sont assujetties à des malus de niveau pour les compétences Esquive & Parade et Initiative.


Défense & Armures
Défense : En cas d'égalité, la défense est toujours supérieure à l'attaque.
Armure de maille ou de cuir épais: -1 niveau de blessure perforante, contondante et de taille.
Malus : -0,5 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). Soit -3 niveaux pour une armure complète.
Armure de plaque: Bloque tous les coups de tailles (zéro dégât). -2 niveaux de blessure contondante et perforante.
Malus : -1 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). Soit -6 niveaux pour une armure complète (Rien, t'es nul! Au pire).

Il est possible de s'équiper d'un bouclier. Ceux-ci bloque toutes les attaques de tailles ou contondantes et protègent de -2 crans de blessures contre les attaques perforantes. Au meneur de jauger de la durabilité d'un tel accessoire suivant les dégât qui lui sont infligés.
On peut trouver différents types de boucliers : Rondache, pavois... Question de goût !

En revanche, le personnage disposant d'un bouclier subit toujours des malus de mobilité. De base, le malus est de -5 à toutes actions de déplacement, d'acrobatie, d'escalade... Si le bouclier est vraiment grand ou lourd par rapport au personnage, le malus peut augmenter à -10.


Les armes et autres trucs qui piquent :
Et oui, que serait une bonne histoire sans baston ! Taper, ça soulage des frustrations et ça anime une soirée. Pour bien taper, faut bien s'armer...

La quantité de dégâts infligés provient principalement de la différence de réussite entre l'attaque et la défense, comme vous avez pu le constater plus haut (voir le tableau des actions combinées). Mais l'armement apporte sont petit plus non négligeable.

Le corps à corps diminue toujours les blessures infligées d'un cran. Hormis si on frappe comme une brute épaisse en se jetant littéralement sur son adversaire de tout son poids. Auquel cas, le malus de blessure disparaît. La matraque est considéré dans le jeu comme servant pour l’essentiel à assommer. Elle est donc dans la même catégorie de dégât que le corps à corps (c'est pas logique ? C'est pas grave!).

Les armes légères, quelles soient de contact ou à distances infligent des dégâts normaux. Correspond donc, à la différence de réussite attaque-défense.

Les armes lourdes, de distances ou de corps à corps, octroient un bonus de +1 cran de blessure.

Armes corps à corps
Armes
Niveau de blessure
Corps à corps : Coup de poing, coude, tête... & Matraque.
-1 cran de blessure. Hormis avec élan.
Armes légères : Dague, rapière, masse, hache, machette, lance, fouet...
Niveau normal de blessure.
Armes lourdes : épée, masse et hache à 2 mains, Hallebarde, harpon...
+1 cran de blessure.
Armes à distances
Armes
Niveau de blessure
Armes légères : Pistolet (1 à 3 coups. +- 50m). Pistolet de poche (1coup. +-5m). Arc court (+- 30m). Arc long (+- 50m). Arbalète de poing (1 à 3 coups. +- 30 m).
Niveau normal de blessure.
Armes lourdes : Mousquet (1 à 2 coups. +-100m). Tromblon (1 à 2 canons. +- 10m).
Arquebuse (1 coup. +-150m). Arbalète (1 à 3 coups. +-60m).
+1 cran de blessure.
Arme hybrides : Pistolame, Pistohache, Mousquépée, Tromblache...
Dépend de l'hybridation.

Les armes légendaires (ou magiques) ajoutent toutes 1 cran de blessure (pas plus, pas moins) à leurs types d'armes respectives : une rapière légendaire devient de fait une arme +1 et une épée à deux mains, une arme +2.

Les armes légendaires, en tout cas sur les Terres Indécises, sont toutes fabriquées par la déesse de la guerre Baf ! Celle-ci, dans sa grande mansuétude, octroie également à ses armes un dons ou bonus. Ainsi qu'une capacité spéciale utilisable jusqu’à trois fois par jour. Bonus et capacités ne sont fonctionnels que si l'arme est tenue en main... dans le fourreau ça le fait pas !
Attention, les armes de Baf ! sont toutes imprégnées d'un esprit capable d'interagir (parler ou prendre le contrôle du bras, par exemple...) avec le porteur de l'arme quand celui-ci la tient en main. Il est préférable de bien s'entendre avec « l'âme » de l'arme, sous peine de gros soucis !
les armes légendaires sont rares, mais surtout très chères...


Exemple d'armes légendaires :
Le Bourpif – Pistolet à 2 coups. Bonus de +5 à la compétence Duelliste. Localisation au choix, trois fois par jour.
Fenlabiz – Rapière. Bonus de +1 en Localisation. Octroie 1 action supplémentaire durant 1 minute, trois fois par jour.
Tabasse – Masse à deux mains. Fait passer son porteur au niveau 3 de Puissance. Ajoute +1 cran de blessure, trois fois par jour.

Place à l'imaginaire ! Abusez pas trop des bonus quand même... Ou alors c'est que vous mettez du chaud bouillant en face !


Rencontre & Réactions aléatoires :
En cour de partie, les personnages joueurs vont rencontrer des personnages non-joueurs (pnj). Ceux-ci seront interprétés par le meneur... OK. Mais de temps en temps, allez savoir pourquoi, le meneur aura besoin d'un petit coup de pouce du hasard pour décider de tout ça.
Pour lui, voici deux tableaux d'aide en cas de panne d'imagination ou de fatigue de 3h du mat. Ça arrive plus souvent qu'on ne le croit.
Le système est des plus simple. Le meneur fait un test au dé 100 et se fie aux tableaux (si il veut... sinon, place à l’imaginaire!).

Rencontres aléatoires
Test dé 100
Citoyens

Test dé 100
Villes
Zones Sauvages
Zones périlleuses
1 à 5
Leprechaun
1 à 2
Primitifs
Morts-vivants
Rien de particulier
6 à 16
Korrigan
3 à 7
Prédateurs
Petits peuples
Grosse créature
17 à 32
Gobelin
8 à 18
Bandits
Primitifs
Bandits
33 à 52
Gnome
19 à 39
Une milice
Bandits
Morts-vivants
53 à 75
Fée ou Farfadet
40 à 69
Rien
de particulier
Prédateurs
Prédateurs
76 à 100
Lutin
70 à 100
Rien de particulier
Primitifs

La première partie du tableau ci-dessus des Rencontres aléatoires permet de définir à quel type de citoyens les personnages peuvent avoir à faire. Dés fois on sait pas trop, les idées ne viennent pas, alors... hop, un jet de dé. La seconde partie du tableau permet au meneur de définir, suivant le type d'environnement, s’il y a ou non rencontre avec un ou plusieurs pnj (personnages non-joueurs). Ce tableau est là pour aider le meneur et non pour être la seule source de rencontre, évidemment !

Réactions aléatoires
Test dé 100
Palabre & loyauté.
Commerce.
1 à 5
Y a de l'antipathie dans l'air. Ça va fritter...
Malus de -20 en négociation.
C'est à prendre ou à laisser.
Malus de -20 en négociation.
6 à 19
Faut se montrer convainquant.
Malus de -10 en négociation.
Négociation difficile.
Malus de -10 en négociation.
20 à 73
Amical, mais sans plus.
Du moment que tout le monde y gagne...
74 à 99
Y a comme un feeling non ? Un verre de plus et vous êtes pote.
Bonus de +10 en négociation.
Allez, j'vous fais 10 %
Bonus de +10 en négociation.
100
Vous êtes super copain ou quoi ? C'est l'amour fou...
Bonus de +20 en négociation.
Et en plus, un p'tit cadeau d'la maison !
Bonus de +20 en négociation.


Comme pour les rencontres, les réactions des pnj peuvent être variables. Le tableau précédent permet aléatoirement de définir leurs réactions en face des personnages joueurs.

Là aussi, ce tableau n'est qu'une aide pour le meneur quand il sent venir un coup de mou.
L'association des deux tableaux permet de définir plus précisément les pnj aléatoires rencontrés et leurs réactions. Après, c'est une affaire d'interprétation et d'imagination. Au final, ces tableaux ne sont pas là pour vous remplacer, juste pour aider en cas de besoin. N'en abusez pas.

Tout est modifiable par le meneur en cour de partie. Un personnage antipathique peut se transformer en copain et un camarade en adversaire...

Certaines créatures sont naturellement inamicales et le resteront. Difficile de devenir le meilleur pote d'un bogon même quand on est bogon soit même, par exemple.


Le temps dans le jeu :
Le temps est une valeur très relative, il est bon de s’y attarder un instant. Le jeu est divisé en deux parties de temps distincts.

Le temps narratif de l'histoire : C'est le temps où se déroule l'histoire. Les personnages, joueurs et non-joueurs, vaquent à leurs occupations, discutent ou agissent sans qu'il soit nécessaire de faire appel à des tests de dé 100. Le meneur est libre d'accélérer le temps du conte et de faire franchir de longues distances temporelles aux personnages. Bref, c'est le temps classique dans lequel se meuvent les éventements narratifs.
Une conversation entre joueurs, avec ou sans personnages non joueurs, durera le temps réel de la conversation autour de la table de jeu. Un voyage de plusieurs mois pourra ne durer que le temps de sa narration par le meneur... le temps narratif est un élastique des plus flexible.

Le temps ralenti de l'action ou Tour de jeu : C'est le temps des combats ou des actions qui nécessitent une attention particulière de la part du meneur et des joueurs.
Ce temps se déroule non en fonction d'un tic tac temporel intangible, mais en fonction du nombre d'actions réalisables par les personnages joueurs et non-joueurs présents dans la scène.
Quand ce temps est enclenché, les personnages (joueurs et non-joueurs) effectuent un test d'Initiative afin de déterminer qui seront les premiers à agir et dans quel ordre. Une fois que tous les personnages ont agi, on relance un test d'Initiative jusqu'à ce que la séquence arrive à son terme.
Chaque personnage agit à son tour et utilise l'ensemble de ses points d'actions, ou en garde sous le coude pour le tour en cour (aider un camarade à son tour de jeu, attendre le moment opportun pour agir... etc.). Une fois le tour passé, tous les points d'actions non utilisés au tour précédent sont perdus.

Ce tour de jeu n'est pas défini temporellement, mais on peut l'envisager comme étant constitué d'environ 10 secondes de temps narratif. Cette approximation reste floue et est laissée à l'appréciation du meneur.







Note de l'auteur :
Les Règles Indécises peuvent bien sûr s'appliquer à d'autres jeux que celui des Terres Indécises. Vous pouvez à loisir les adapter à d'autres mondes et même les transformer suivant vos besoins.
J'espère que vous trouverez dans celles-ci un support confortable pour le meneur et octroyant une grande liberté pour l'ensemble des joueurs.


En vous souhaitant d'agréables partie de JdR, de francs moments de rigolades et d'émotions partagées.
Gros bisous baveux,

Os de Tison.

http://terresindecises.blogspot.fr/p/creation-des-personnages.html
Sinon, vous pouvez utiliser :
http://osdetison.blogspot.fr/p/blog-page_25.html
Que c'est des règles qu'elles sont bien pour ce monde (adaptées et tout...).