Les Personnages Indécis


Les deux espèces jouables sont les elfes et les nains. Ce sont deux espèces distinctes qui n'ont aucun lien de parenté... même éloigné. Et ils en sont très fiers. Ce qui différencie notamment les elfes et les nains, ce sont leurs oreilles. Les elfes les ont pointues et les nains les ont rondes.
Dans ces deux espèces, on trouve à chaque fois 3 races particulières.


Le peuples des elfes.

Les lutins. Sont appelés également les elfes d'argents (pour leur couleur ou leur cupidité. On ne sait pas).

Ils mesurent en moyenne 60 à 70 cm et doivent peser environ 4kg par tranche de 10 cm de haut.
D'une couleur de peau dans les tons bleutés, pour les purs sangs disons. Mais on trouve tout les colories à vrai dire.
Ils sont sveltes et agiles. Plutôt malicieux et intrépides.

On les trouve souvent trop espiègles pour être honnêtes.

Les lutins sont par nature anarchistes, même si certains se sont fait une place dans les hautes sphères monarchiques de Féeria (pays des farfadets et des fées).


La vie dans leurs citées est proche d'une démocratie. Chaque citoyen a son mot à dire et ne s'en prive pas. Les dirigeants sont élus par le peuple. Ils font ce qu'ils peuvent ensuite... En vérité, ils servent surtout de boucs émissaires. Ceux et celles qui ne sont pas sous le coup de la justice sont le peuple, les autres sont la fange.

«  C'est à personne si ça traîne. »

Ce sont les compagnies marchandes et les bourgeois qui dominent la société des lutins. 

La patrie des lutins est Lutia.

Aptitudes innées des lutins (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Vif : Améliore de façon constante l'Initiative de 1.

Agile : Réduis le malus d'esquive de projectiles de 10.

Grand Destin : Régénère 1 point de Destin par heure de veille et 4 points par heure de sommeil.

Virtuose : +1 action. Constant.

Zip Zap : Les lutins peuvent se téléporter à vue, à courte distance et dans toutes les directions (à 10 m. max) jusqu’à 3 fois pas jour.
Cette téléportation ne permet pas de traverser les obstacles. Il doit exister un passage ouvert (même petit) pour réussir à passer.
Le meneur peut exiger un test sous Esprit ou Finesse si besoin.



Farfadets & fées.Ils sont la lignée haute du peuple elfique.

Ils sont les elfes dorés (les korrigans les préfèrent à point).

Dans les 70 cm (entre 60 et 70) d'un poids d'environs 4kg par tranche de 10cm de haut. Leur teint est doré, plus ou moins clair pour les pures souches. Sinon les couleurs sont très variables.

Ils sont connus pour leur impulsivité et leur charisme inné. Parfois perçus comme dédaigneux alors qu'ils ne sont, en fait qu'hautains (la plupart du moins).

Fées et farfadets sont dotés d'ailes diaphanes (quatre en tout) plus ou moins grandes. Mais toutes les fées et les farfadets ne sont pas capables de voler.

Les ailes sont considérées comme la source de leurs pouvoirs féeriques... Ce qui n'est pas totalement faux.


Les fées et farfadets vivent sous un régime monarchique. Les plus grandes familles des « biens nés » dirigent. Il est à noter que les nobles sont aussi appelées les sangs bleus... et effectivement, il l'est, bleu... leurs sangs.

« Le soleil se lève pour nous...
Sinon, à quoi sert-il ? »

En temps normal, le royaume de Féeria (terre des farfadets et des fées) est régi par un roi, ou une reine (mais ça le fait moins). Actuellement, le royaume est divisé en 3 Principautés qui ne se portent pas mutuellement dans leurs cœurs.

Les différentes principautés ne sont pas ouvertement en guerre les unes contre les autres, mais une profonde inimitié règne.


Aptitudes innées des fées et des farfadets (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Vif : Améliore de façon constante l'Initiative de 1.

Agile : Réduis le malus d'esquive de projectiles de 10.

Grand Destin : Régénère 1 point de Destin par heure de veille et 4 points par heure de sommeil.

Vol gracieux : Permet de voler. La vitesse de déplacement est comparable à un déplacement sur terre. Plus on va vite et plus on s’essouffle. Le vol est une compétence qui peut s'améliorer. Au début, elle est niveau 1.

Poudre de fée : Les farfadets et les fées peuvent soigner 1 de cran de blessure, trois fois par jour. Ce soin guérit également les maladies ou les poisons... même magiques.
Pour soigner les autres, il faut les toucher.


Les gobelins sont considérés comme la branche basse des elfes. On les nomme aussi les elfes noirs (ou crasseux...).
 
Les gobelins mesurent en moyenne 65 cm (entre 55 et 65) pour un poids d’environs 5kg par tranche de 10 cm de haut. La couleur de leurs peaux varie de franchement brun à cuivré. On trouve très rarement des gobelins d'une teinte claire.

Sournois et rusés. Trop souvent perçus comme malfaisants par les autres peuples. Alors qu'en fait, ils sont surtout cyniques !

Les gobelins fonctionnent en clan.
Les clans les plus influents se réunissent et dirigent le pays, et chez les gobelins c'est la femme qui dirige (ce qui explique bien des choses). On pourrait dire que la gobeline devenu mère est plus sacrée pour un gobelin qu'un dieu... Après tout, une femme au foyer c'est bien plus utile.

Les hommes ont pourtant beaucoup d’influence et sont très respectés. Faut dire qu'ils tapent fort. Disons que la mama gobeline garde un ascendant très très marqué sur ses rejetons (dites jamais du mal de la mère d'un gobelin, vous vous feriez un ennemi mortel).

« Prends tout ce que tu peux et garde tout pour toi ! »

Le pays des gobelins est Salgoos. Terre autrefois indépendante, elle s'est incrustée sous le royaume de Féeria. Depuis, le pays des gobelins est continuellement dans l'ombre.
Ce qui suscita longtemps une certaine contrariété de la part des gobelins vis-à-vis des farfadets et des fées... même si ceux-ci n'y sont pour rien. Cette contrariété poussa les gobelins à franchir la montagne Traîtresse afin de creuser sous les terres de Féeria pour venir s'expliquer avec les Féeriens.



La guerre entre Féeria et Salgoos dura de nombreuses générations. Maintenant, disons que la diplomatie a fait son œuvre et que les relations entre les gobelins et les farfadets sont... discrètes et parfois sournoises.

La plupart des gobelins vivent en surface de Salgoos, mais de nombreux clans préfèrent encore les tréfonds de la terre (après tout, en haut y pas moins d'ombre qu'en bas).


Aptitudes innées des gobelins (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Vif : Améliore de façon constante l'Initiative de 1.

Agile : Réduis le malus d'esquive de projectiles de 10.

Grand Destin : Régénère 1 point de Destin par heure de veille et 4 points par heure de sommeil.

Immunisé aux poisons et aux maladies, même magiques... ainsi qu'aux malédictions ! On ne peut donc pas les transformer magiquement.
Pas de morts-vivants, ni de garou chez les gobelins...

Pas vu, pas pris : Jusqu'à 3 fois pas jour. Les gobelins peuvent devenir invisibles pendant une courte période : 4 tours sans bouger, 2 tours en déplacement et ils redeviennent visibles si ils accomplissent une action autre qu'un déplacement.



Le peuple des nains.


Les gnomes sont petits. Ça s’est dit ! À partir de là, on a une base solide pour tenter de les cerner.
 
Ils sont grands d'à peu près 50 cm de haut (entre 40 et 50). Les mauvaises langues disent 50 cm cubes... mais c'est faux. C'est la barbe et la tignasse qui les rendent cubiques. Il pèse en moyenne 5kg par tranche de 10 cm de haut. Leur peau a une couleur rosée ou brune… et contrairement à la légende, les gnomettes ne sont pas barbues. Ça devient lourd cette blague !

Les gnomes obéissent à la grande loi du métal. La place d'un gnome dans la société dépend essentiellement de sa mine (exploitée ou non). Avoir bonne mine n'a pas le même sens pour les gnomes...



Les familles ou clans qui possèdent les plus riches gisements sont considérées comme les hautes familles. Elles siègent au conseil des sages. Les représentants de ces familles sont appelés les Contremestres.

La patrie des gnomes se nomme les îles de Munch. Ils vivent surtout dans les mines en profondeurs. En surface, on trouve des villages essentiellement Leprechauns.

Les grandes familles gnomes ne vivent pas forcement en paix. Des guérillas éclatent souvent au sein de la société gnome. Vieilles querelles de famille ou désaccords de prospections minières...

Le bonnet des gnomes : Un gnome sans bonnet n'est pas un gnome. Un gnome préférerait sortir sans pantalon que sans bonnet. Le bonnet des gnomes est perçu comme la source des pouvoirs gnomiques (c'est faux bien sûr).
Tout gnome sans bonnet n'est plus considéré comme un gnome par les traditionalistes extrémistes.


Aptitudes innées des gnomes (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Nez d'or : Capacité à dénicher les trésors cachés (or, pierres précieuses...etc). Les senteurs du mithrill peuvent rendre fous ceux qui possèdent ce don. Les tests de nez d'or peuvent se faire sous Esprit si besoin.

Dur à cuire : Régénération de 1 cran de blessure par heure de repos.

Précis : Permets d'améliorer la localisation de 1 point.

Tête dure (impossible à assommer) : Les têtes dures ne connaissent pas le K.O (mais le coma oui). Bonus constant de +10 aux tests de Vitalité.

Passe muraille : Jusqu'à 3 fois pas jour, les gnomes peuvent marcher dans la terre avec aisance. Il est plus dur de traverser la roche et de s'y déplacer... un peu comme marcher dans l'eau.
La durée dépend du nombre de points de Destins utilisables.
1 point de Destin = 1 tour de déplacement dans la terre.

«  Y a deux type de gars.
Celui qui creuse et celui qui possède la mine. »



Les Leprechauns. Sûrement les plus grands artisans des Terres Indécises.

Ils ont donné au monde les plus grands inventeurs et savants... leur cervelle est leur plus précieux trésor (d’où leurs haines des zombies).

Il mesure dans les 70 cm et pèse environ 4kg par tranche de 10cm de haut. Ils ont le teint rosé ou légèrement hâlé. On les pense radins et ce n’est pas faux, mais radin n'est pas avare... Les leprechauns se caractérisent plus volontiers comme économes.

« Ne jamais se sous-estimer ! Ne jamais sous-estimer quoi que ce soit d'ailleurs. »

Ils sont aussi d'une rare virtuosité pour la danse et la musique. Ils ne sont pas mauvais non plus en cuisine et en distillation. Il est reconnu qu'ils sont les inventeurs du whisky.

Les leprechauns vivent en compagnie de leurs cousins les gnomes et sont très appréciés.

Leur inventivité fait d'eux les meilleurs ingénieurs du monde. C'est eux qui ont inventé les armes à poudre et les bateaux volants... et bien d'autres choses, comme le presse-purée, la râpe-carotte, le papier tue-mouche, l'imprimerie, les lanternes au pétrole et le papier toilette (une trouvaille majeure mais souvent dépréciée).

À Munch, ils préfèrent vivre en surface. D'une nature plus civilisée et moins bourrue que leurs cousins, ils aiment le confort des villages cossus.
Anecdote :
Un leprechaun qui tombe dans la bibine (est y reste) n'est plus appelé leprechaun mais Cluraillon. C'est un peu la honte des leprechauns. Il faut dire qu'un cluraillon est limite côté conscience. Mais ils rendent certains services, notamment dans les caves... « Tant que ça rentre... bois ! »


Aptitudes innées des Leprechauns (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Nez d'or : Capacité à dénicher les trésors cachés (or, pierres précieuses...etc). Les senteurs du mithrill peuvent rendre fous ceux qui possèdent ce don. Les tests de nez d'or peuvent se faire sous Esprit si besoin.

Dur à cuire : Régénération de 1 cran de blessure par heure de repos.

Précis : Permets d'améliorer la localisation de 1 point.

Deux artisanats gratuits au choix (à niveau 1): à la création du personnage, celui-ci peut choisir 2 compétences de métiers sans dépenser de points de compétences. Dans l'un de ces métiers, il gagne un bonus de compétence permanent de +10.

Trésor personnel (grand chaudron magique de grande contenance). le leprechaun peut entrer dedans est se retrouver dans un espace aménageable grand comme... un bureau bien vaste. Il peut y inviter qui il veut. Rien ne peut y entrer sans son autorisation.
Le leprechaun peut faire appel à son trésor 1 fois pas jour (cela crée un arc-en-ciel). Le trésor reste aussi longtemps que le leprechaun le désire. Hormis le propriétaire qui le porte sans difficulté, il peut être transporté par quelqu'un possédant au moins une Puissance de 3 (ou 2 personnes d'une Puissance de 2).



Les korrigans vivent en tribus dites primitives (ils travaillent l'acier quand même) et respectent la loi du plus fort. Ils sont les plus arriérés des peuples évolués, mais leur dites pas !
Ils vivent encore à une époque barbare, même si certains font des efforts pour entrer de force dans le siècle des découvertes mécaniques.

D'une taille d'un mètre à 1m 20 (ils font pourtant partie de la famille des nains). Ils pèsent dans les 5kg par tranche de 10cm de haut. Leurs peaux sont burinées par le soleil.

Ils sont très costauds. Autant que brutaux...
et presque autant que nigauds, mais leur dites pas !

Ils sont considérés comme l'ethnie qui aura réussi, malgré ses nombreux handicaps, à s'intégrer au monde civilisé. On peut les féliciter pour ça, tout de même...
Ça on peut le dire !

Leur patrie d'origine est Jaembo. Ils y cultivent des wyvernes, parait-il.

« Tapes fort ! Tapes bien ! Tapes mieux ! »

Pas grand-chose à dire de plus... Des êtres simples qui apprécient la vie, sans trop se prendre la tête... Ils prennent surtout celles des autres.
Les femmes korrigans, contrairement à ce que l'on pourrait croire, sont plutôt mignonnes... si on aime le style athlétique. Et vraisemblablement, un chouia plus intelligent... une pincée, disons.

Elles apprécient qu'on leur dise !

Aptitudes innées des Korrigans (3 au choix): Pas de dépenses de points de compétences pour les apprendre.

Nez d'or : Capacité à dénicher les trésors cachés (or, pierres précieuses...etc). Les senteurs du mithrill peuvent rendre fous ceux qui possèdent ce don. Les tests de nez d'or peuvent se faire sous Esprit si besoin.

Dur à cuire : Régénération de 1 cran de blessure par heure de repos.

Précis : Permets d'améliorer la localisation de 1 point.

Maousse costaud : Ils ont la peau dure ces bougres ! -1 cran de blessure de taille, contondante ou perforante... C'est constant.
Des bourrins on vous dit !

Frénésie : Le korrigan devient un fou de guerre. Sa force est accrue, il gagne 1 cran de blessure en plus au corps à corps. Il ne connaît plus la peur, même magique et ne subit aucun malus en combat. 3 fois pas jour. Dure tant que sa bastonne.
Demande parfois de réaliser un test d'Esprit pour ne pas taper ses potes... Dés fois on s'emporte, quand la bataille dure trop longtemps.
Il arrive que les korrigans rentrent en frénésie sans le vouloir ! Faut pas trop les titiller...


Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages

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